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MAYA+ZB打造武士头部模型

沧海艺术发布于:2012-4-19 21:33 |原作者: 夏雪转稿| |来自:飞特网会员投稿教程
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用MAYA+ZB打造武士头部模型的方法,教程主要向朋友们介绍制作思路,希望朋友们学习之后能有更好的作品展现给大家!
MAYA+ZB打造武士头部模型 飞特网 MAYA建模教程我个人比较习惯由一个sphere开始创建。
原因是这样的,人头有一半多的体积是颅骨,而颅骨的形体基本上像一个sphere,我们要用最顺畅的环形线来塑造颅骨。
有了这个最基础的sphere以后,把它沿着z轴旋转90度,把这个sphere的两极位置放置于我们要刻画耳朵的地方,这样我们可以用最复杂的线,来刻画最复杂的形体。MAYA+ZB打造武士头部模型 飞特网 MAYA建模教程 我们对这个sphere进行modify菜单中的freeze transformations命令,将物体的坐标归零。然后将这个头进行一些缩放的操作,来刻画出头部的大形。MAYA+ZB打造武士头部模型 飞特网 MAYA建模教程 删掉一半,并对另一半进行复制。然后继续调整模型。MAYA+ZB打造武士头部模型 飞特网 MAYA建模教程
在下面的制作过程中,我们要掌握一些观察方法。在制作模型之前,要对参考图进行分析,我们中国人习惯用汉字对人脸进行概括,比如国字脸,申字脸,由字脸,以及瓜子脸等。可以用下面这种方法来概括形体。MAYA+ZB打造武士头部模型 飞特网 MAYA建模教程要从各个角度来观察头部的最高,最低,最前,最后点,并在3D模型上进行塑造。通过对面部骨点的概括,来定位五官的位置。MAYA+ZB打造武士头部模型 飞特网 MAYA建模教程现在,我们要对五官进行深入刻画,这需要对面部拓扑布线有所了解,因为这个mid-mesh以后要被导入ZBrush进行纹理制作,所以布线要适合ZBrush处理。MAYA+ZB打造武士头部模型 飞特网 MAYA建模教程
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