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思路风沙
发布于:2016-11-1 11:35
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思路风沙
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简介
: PS : 这篇交流贴算是太波折了,即上一篇shader篇十一之前写完之后,十一之后本来早就想写这篇渲染设置篇的但是遇到了2个涉及违禁信息,词语无法显示烦~~~~~~~~~十一之后节后综合症犯鸟,无数次打开电脑无数次昏睡过 ...
那么是不是在降低点参数就会更快呢,这是必然的,但是在降低参数换来的不但是物理上的不准确,而且在视觉上也不讨好
下面就是再次降低参数换来的结果
可以看到虽然渲染时间快了,但是换来的画面质量和效率并木有取得一个很好的平衡点,这样的渲染显然不是一个渲染人所需要的
PS:其实之前的渲染时间并不十分准确,就如上一篇文章提到过的一样,之前的测试我电脑开了很多程序,用了很长时间
而当我重新启动电脑,并且只开启maya的时候渲染时间,比之前至少咬缩短5秒,但是上述测试时间并不影响相对的速度,也就是说,参数调整之后确实是要比没调整之前要快,只不过现在相对应的都减少了一些时间而已
接下来说完渲染设置对透明折射shader的影响之后,就要结合shader自身的优化说一下,mr的mia_material_x_passes
同样在透明折射方面也有自己的优化(和之前上一篇所讲的反射方面的优化一样,但是略有不同)
下面我们看一下
mia_material_x_passes在这方面的优化,在反射一栏的高级选项里
有一项叫做跳过内部的反射,默认是勾选的
也就是说当你使用透明折射属性后,默认是不计算内部的反射,只计算表面,虽然结果不是很物理精确,但是在不影响大局的情况下速度会显著提升,下面我们看看打开和关闭这个选项的渲染结果,如下图
看上去似乎只有时间上的区别,并木有什么大的变化,这就是为什么mr会默认打开跳过内部反射的原因
但是仔细看,你会发现如果计算内部反射会带来更丰富的反射效果,这只是简单的球体,如果是项目中很复杂的形体那么结果会更明显,也会更漂亮,但是随之而来的渲染时间会相应的增加,需要一些权衡和技术手段的调控,如下图红圈内标注
在渲染面板的fg选项里,还有一点会影响到折射透明属性的选项需要说明,就是fg射线也有穿过物体内部的选项,但是一般情况下保持默认足矣,这个提升画质的效果并不是特别明显,只是亮度上的增加和饱和度的变化而已,如下图
其实还有n多关于此类shader的优化方法,大家可以自行参考官方文档说明还有尽量去网上寻找更多的教程和资源来学习
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接下来简单说一下mr的主要利器fg(Final Gathering )
其实现在大多数渲染器基本都具备这个功能,只不过每个渲染器的这个功能的名字不一样,其实大同小异
关于fg,我不谈太多了,其实有些东西参数什么的我也没有完全掌握明白,大多数是靠平时工作的一些经验来设置数值
真正用的好的,完全理解的,国内大神级别人物很多,我现在是肯定没有达到的,只能浅谈一下这个功能
其他的参数不表,单独说说fg在相同参数下的噪点抑制的一个小小的技巧,fg的采样模式有4种,默认的采样是Automatic(自动方式),如下图
这种方式在默认的参数下早点控制是不好的,也就是说fg的采样如果很低,就算保持默认,那么以这种方式计算,会有很多噪点,尤其如果场景是半封闭的情况下,此情况更为严重,如下图
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hanju
发布于:2020-12-26 19:12
资源不错,感谢分享。
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君风瑶
发布于:2017-4-27 09:13
谢谢楼主分享
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