6.Epidermal Scatter Color(表皮层颜色)使用发灰一些的贴图,模拟皮肤角质层。 Subdermal Scatter Color(真皮层颜色)使用橘色贴图模拟真皮层颜色。 Subdermal Scatter Weight(真皮层权重)用一张黑白贴图控制真皮层颜色贴图的作用范围,可以更好地表现脂肪堆积处的皮肤效果。
图6
7.Overall Weight(完全权重)是高光卷展栏下的参数,因此控制的是高光的强弱区域。
图7
8.Bump(凹凸)控制皮肤表面细微的毛孔和毛发,由颜色贴图反相、去色制作而成。
图8
有了以上这些贴图,能够精细地控制皮肤对于光线的反应效果,达到在Maya中模拟真实皮肤的目的。
9.接下来制作角色的头发。首先创建一根曲线,调成头发的形状,选中曲线的前提下选中Dynamic(动力学)模块中Hair(头发)->Assign Hair System(赋予头发系统)->New Hair System(新建头发系统)的选项。
图9
10.这时曲线已经转换为头发系统了,只需要再点击Assign Paint Effects Brush to Hair(为头发赋予绘制特效)命令,真正的头发就能出现了。
图10
11.然后可以看到生成出的是一缕头发,而这一缕头发的形状与之前创建的曲线相同。这一缕头发的属性可以细致调整参数,这里就不详细讲解每一个参数了。
图11
飞特游客
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