14.分别建立四个材质球,将四张贴图分别连接到颜色通道上。然后分别调整投射坐标,完成匹配模型。这里要对投射坐标和模型做父子关系,以防投射坐标由于模型移动而导致的错误产生。另外,将贴图烘培到模型上也可以保证贴图不产生错误。(注:这里使用分配UV的方法来产生平面投射也可以。)渲染测试效果如下:
图14
15.模型、材质贴图制作完成后,下一道流程是给物体设置灯光。技巧:新建一个渲染层,然后在层中建立一个Blinn材质球,对场景中所有模型赋予这个Blinn材质,来测试灯光效果。这样既不会改变之前材质的赋予情况,又能大大提高灯光测试渲染的效率。
图15
16.下面为场景打光,这里很简单,一盏平行光即可完成。首先,在场景中创建一盏平行光。点击Create>Lights>Directional Light创建。
图16
17.更改一下渲染参数。点击Window>Rendering Editors>Render Settings打开渲染设置面板。
图17
18.首先改成mental ray渲染器。然后将渲染质量提高为Preview;打开Final Gathering,更改精确度(Accuracy)为200,二次漫反射反弹(Secondary Diffuse Bounces)为2。 注:这两个参数主要使画面产生闭塞效果。
图18-1 图18-2
19.打开摄像机属性面板,调整摄像机背景颜色为天蓝色,从而影响环境光照。
图19
20.打开灯光的属性面板,勾选使用光线追踪阴影(Use Ray Trace Shadows)选项,让场景产生阴影效果。
图20
21.调整灯光颜色,增加灯光强度(Intensity)为1.4。
图21
22.渲染测试结果如下:
图22
飞特游客
委托设计