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Maya人物头发的建模技巧详解

流浪蚂蚁发布于:2012-3-9 21:18 |原作者: 飞特信息采编:吴军| |来自:网络收集整理
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya人物头发的建模技巧详解,教程虽然有点老了,不过介绍的方法和制作思路还是很有用的,而且制作出的效果也很不错,喜欢的朋友快来学习制作一下吧! ... ... ... ... ...

本教程主要向飞特的朋友们介绍用MAYA制作人物头发的方法!我们先来看看最终的效果图:Maya人物头发的建模技巧详解 飞特网 MAYA人物建模教程

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Maya人物头发的建模技巧详解 飞特网 MAYA人物建模教程

maya里人物头发的几种一般做法:  

1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairsystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后hair-make select curves dynmic

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4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

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6.选中生成hairsystem,然后hair-assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderhairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要 的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉

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