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Maya UV和UV编辑之多边形UV编辑的原则

沧海艺术发布于:2012-3-9 16:57 |原作者: 飞特族网络编辑整理|
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya UV和UV编辑之多边形UV编辑的原则,教程很实用,作者介绍的也很详细,喜欢的朋友可以阅读学习一下!

  uv分配的块面太多,如果贴图不是实色造成接逢接处的颜色差异在制作过程中没有必要一味追求较少的uv块面,例如:生物模型表面有太多的起伏结构,如果强行将uvs缝合成一整块就会造成大量的纹理拉伸。我们必须根据模型的实际情况。

Maya UV和UV编辑之多边形UV编辑的原则 飞特网 MAYA建模教程

强行将一只Bug的UV合并成整块,造成了脖子部分纹理的拉伸

  4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、 不同颜色、材质外观的地方。

  在人物建模建模中,UV的接逢一般安排在头的后侧,手臂、手指、腿的内侧等我们不太注意的地方。

  当然也可以充分利用不相同的材质外观的交接处来分割UV。

Maya UV和UV编辑之多边形UV编辑的原则 飞特网 MAYA建模教程

  分配了UV的头部,接缝安排在后侧和下颌处

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  史努比的腿和鞋是单个多边形物体,腿和鞋材质颜色不同,我们可以从这里分开UV[page_break]

  5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。

  打开UV Texture Editor,0-1的UV坐标空间,超出这个空间范围模型就会使用相同的纹理,因为它是无限重复的。UVs编辑完之后我们应该将UVs安排在这个0-1的范围内。

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由于UV超出0-1的空间,造成纹理重复

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在0-1空间的正确效果

  假设我们的目标渲染尺寸是640x480,文件纹理贴图的尺寸是1024x1024,但安排的VUs块面却只有200x200像素,如下图,这样渲染后会造成严重的贴图分辨率不足。我们虽然使用了1024x1024尺寸的贴图,但实际使用的范围是200x200像素,渲染后贴图会很模糊。

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