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Maya 7.0建模教程,Maya 7.0 NURBS建模-编辑NURBS表面

没良心的发布于:2012-3-9 16:29 |原作者: 飞特网信息采编| |来自:网络收集整理
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya 7.0 NURBS建模之编辑NURBS表面,教程介绍的比较详细,介绍的内容也属于初级教程,适合新手学习,感兴趣的朋友可以跟着制作一下! ... ...

  平面、文本和斜切工具

  planar 在三维空间中它是一个二维物体,有长和宽度,但没有厚度。一个真正的平面物体是不可以在三个方向上被扭曲的,一旦被扭曲,它就不再是平面。一个平面通过封 闭曲线可以生成剪切面,但是这些曲线本身必须是平面曲线。 planars 在 maya 中生成文本时非常有用,实际上 trim 选项是为生成文本而设置的。

  下面是一个关于平面物体的简单例子。画一个圆,同时通过选中该圆使其成为默认的平面,接着选择 surfaces %26rarr; planar 命令得到一个剪切面,在圆上显示并选择一个 cv ,上下移动该 cv ,剪切圆的表面将消失,并且仅当 cv 恰好在基面上才出现,如图 4-50 所示。 Maya 7.0 NURBS建模-编辑NURBS表面 飞特网 MAYA建模教程

  为了更好的理解使用平面物体,下面创建一个简单的字母 m 。

  (1) 建立一个新场景,执行 create %26rarr; text Maya 7.0 NURBS建模-编辑NURBS表面 飞特网 MAYA建模教程命 令,弹出 text curve options 窗口,在 text 文本框内输入 m ,更改 type 的类型为 trim ,如图 4-51 所示,单击 create 按钮,一个从字母 m 中抽取的平面曲线的轮廓就生成了。进入 persp 视图,可以在三维空间中看到平面曲线字母,你将看到如图 4-52 所示的图形。

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  图 4-51 text curve options 窗口中的设置

  斜面几乎和平面相反,因为它实际上是使平整的东西产生厚度。但它很灵活而且功能强大,可以操作曲线和等参线,甚至是剪切边,生成斜面或斜边。

  (2) 斜切上一步生成的字母 m 的平面外形。选择字母 m 曲线,选择 surface %26rarr; bevel □。这里的选项因为具有方向性而可能产生混淆: top side( 斜切字母的背面 ) ; bottom side( 斜切前面 ) ; both( 斜切前面和后面 ) 。

  提示:

  当在 maya 中生成文本时,它是朝前的,如果不太理解 top 朝后、 bottom 朝前、 height 是挤压厚度的话,想象字母是面朝下躺在地面上即可。

  可以使斜切角为 straight 或 circular ,让斜切边是直的、急剧的向内圆弧或光滑的向外圆弧。可以设置 bevel width 、 depth 和 height 为默认 %26mdash;%26mdash; 随后再适当地调整它们,单击 bevel 按钮,图形如图 4-53 所示。 Maya 7.0 NURBS建模-编辑NURBS表面 飞特网 MAYA建模教程 

  图 4-52 生成文字曲线

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  图 4-53 bevel 工具效果

  如果要改变角和边的默认设置,可以打开 channel 盒,在 input 下单击 bevel1 可得到这些设置,按 t 键激活 show manipulator 得到 bevel 的历史记录,将看到 3 个和线相连的蓝色点。如果不想看到这些,可以选择 channel 盒,在 input 下再次单击 bevel1 ,它们就会消失。

  (3) 这些蓝点是处理 bevel width 、 depth( 斜面或斜边的厚度 ) 或 height( 对文本曲线挤压的厚度 ) 的句柄。操作这些蓝点直到对字母 m 的形状满意为止,如图 4-54 所示,然后通过标记菜单显示物体的 isoparm 并选择斜面的前边。执行 surface %26rarr; planar 命令,现在可以看到 m 的前面,如图 4-55 所示。

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  图 4-54 bevel 工具的操作器

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  图 4-55 最终形成的物体

  边界

  和放样曲线相比,边界的作用很容易描述,当两条曲线放样时,结果形成 4 条边的面,其中两条相对的边由曲线定义,另外两条通过计算两边之间的直线自动定义。当多于两条曲线放样时,另外两边被切割,但是在放样曲线之间它们是插进 去的。相反,边界的作用是由 4 条曲线生成一个面的 4 条边,从而可以更好地控制面的边。

  下面是 boundary 工具的工作方法。建立一个新的场景,每条曲线用两个或 3 个段生成 4 条不同的曲线,并把它们设置成终点相交,如图 4-56 所示。可以随便选择曲线,或框选所有曲线,但最先选择的曲线决定了边界面的 uv 参数化,因为曲线的自身 u 参数决定面的 u 参数,因此边界的 uv 方向是很重要的,应该记住所建立的最初的曲线。 一旦选中了所有的曲线以后,执行 surfaces %26rarr; boundary 命令,并使用默认设置。这时应该有一个有 3 或 4 个 uv 段的表面,如图 4-57 所示。Maya 7.0 NURBS建模-编辑NURBS表面 飞特网 MAYA建模教程  

  图 4-56 4 条曲线的位置和形状

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