Geppetto脸部的材质可以在图12中看到。
图12
当我几乎快要失去信心去尝试制作出Pinocchio身上的软管时,我想到了使用法线贴图这个方法,得到的效果比想象中的要好。我从玛雅中生成了一个过程纤维贴图,使用Photoshop中的Nvidia插件制作法线贴图(图13)。
图13三.照明 我使用了Mental Ray和Final Gather做的渲染,用一个单独的泛光灯来模拟场景(图14)。 我想生成一个封闭房间的感觉,由一盏吊灯照亮整个房间,但是我不想让场景太过幽闭恐怖或者太黑暗。泛光灯从背景反射过来会得到很大的衰减。为了把注意力集中在Pinocchio这个角色身上,所以他必须是场景中最清晰的元素。就像我之前所说的,我想让大家第一眼看到的就是Pinocchio,在你的注意力被Geppetto吸引过去之前。所以我把Geppetto放在了灯光较暗的地方,中间区域的主要光源逐渐减少。我用Final Gather做了次要的照明(图15),这样我就不需要使用任何其他照明了。
图14
图15
我用Mental Ray Arch Design工具和光泽反射做了几乎所有材质,这样照明可以从墙壁,桌子和其他元素反射过来,使场景中的各种图之间有更好的互动。 四.合成 对我来说合成是这个制作中最重要的阶段。在这个阶段我可以校正照明,提供丢失的氛围。最后的渲染甚至也没有接近最终效果图,但是我不担心,因为我知道我可以在Photoshop中做出正确的东西。 我制作了六个渲染通道(图16)。在渲染之前,我在3ds Max中把物体都分割到了不同的图层,每一个图层都显示,隐藏相机图层,这样所有的所有的物体都可以投射出阴影,而且可以由渲染元素反射,但是不能在渲染通道中出现。用分割开的通道可以更容易地控制全部合成。
图16
飞特游客
委托设计