这正是我们想要的结果!现在,我们通过两方面来最后改进我们的最终渲染,我们通过对之前两个教程的一步步练习,现在已经应该心中有数了,这次,我仅仅只说一下应该使用的参数。首先,在灯光属性编辑器中将灯光发射的光子数量增加为 50000 ,并且在 mentalrayOptions1 里将 Global Illum Accuracy 增加到 250 ,将 Global Illum Radius 增加到 3 ,这将会使我们的渲染变得慢一些,但同时也获得更高的渲染质量,接着,在 Final gather 栏我们选择使用 250 的 Final Gather Rays, 0.75 的 Min Radius 和 8 的 Max Radius 。另外,我们是使用简单的 spotlight 来模拟太阳光,这将会得到清晰锐利的阴影,这在某些情况下会显得不够真实,我了获得更好的阴影,我们可以使用 mentalray 的 area light , To do that ,在 spotlight 属性编辑器的 mentalray > Area Light 栏下勾选 Area Light 选项并且选择 Sphere 为灯光的类型,对于 sampling选项的数值,如果增加的话会改进面积光阴影的效果,不过对于这个例子我们不去改动它了。在视图中有一个球形的图标包围着 spotlight ,这个球形代表了 area light 的大小,对于这个场景,它太小了一点,我们可以把它缩放到 2 2 2 。之后,我们可以用高分辨率来进行最后的渲染。
OVER
OK,教程结束,你做出来了没有?
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