由于和玛雅文明的纪年预言有那么些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya诞生10周年的版本)一样意义重大。相对于Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。*不过由此也带来了一些新的软件问题,甚至是些意想不到的错误。
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【建模】多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh将NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。
对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。
【渲染】自从maya2011增加了viewport2.0后,maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,因此在升级软件的同时,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。maya设计者似乎已经完全放弃mayasoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的"不适应"。例如,在mentalray渲染器加载的情况下,maya2012体积光(volumelight)的照明信息无法被mayasoftware渲染器识别。不加载mentalray渲染器时,mayasoftware可进行正常渲染:
加载了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用mayasoftware甚至导致软件崩溃:
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