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Maya 7.0 常用功能-Hypergraph窗口

wowo发布于:2012-3-9 14:06 |原作者: 飞特网络信息采编| |来自:网络收集整理
wowo
福建省 南平市 网页设计师
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya 7.0 常用功能中的Hypergraph窗口,教程属于初级教程,不过介绍的也比较详细,希望对朋友们有所帮助!

提示:

也可以通过简单地双击要隐藏或显示的某组节点中的上级节点来折叠或扩展节点 。

如果在一个父节点下有几组折叠节点 ( 例如,有几个子对象,且每个子对象都有折叠的子节点 ) ,可以通过选择 Edit → Expand All 命令立即扩展所有节点。选项 Show Selected 是显示在场景窗口或 Outliner 窗口中所选中的项目。例如,在 Hypergraph 窗口中关闭 NURBS 物体的显示,但是在场景窗口中选择了一个 NURBS 球体,则可以选择 Edit → Show Selected 命令,强迫 Hypergraph 窗口显示它。 Edit Attribute 命令弹出 Attribute Editor 窗口用于编辑所选的项目 ( 选择该项目和按 Ctrl+A 是一样的 ) 。

最后,如果视图变得太复杂,可以用 Clear View 命令来清空 Hypergraph 窗口。

2. View 菜单

在 View 菜单下,可以通过在视图中前后移动,使 Hypergraph 窗口回到上一视图或转到下一视图。这种方法特别适用于在复杂的场景中多重使用 Hypergraph 窗口,从而可以使用户返回到以前的视图。 Previous 和 Next View 在功能上类似书签,但是它依赖于 Hypergraph 视图。也可以列表显示所选择的节点 ( 效果同按 F 键 ) ,列表显示所有节点 ( 效果同按 A 键 ) ,列表显示层级,或列表显示层级分支。

位于 Hypergraph 窗口顶部的 Hypergraph 窗口工具栏最左端的 4 个按钮可以访问 4 个命令,它们分别是: Frame All , Frame Selection , Frame Hierarchy , Frame Branch ,如图 2-33 所示。

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图 2-33 工具栏中的按钮

在示例场景中,如果 ball 是 hat 的子对象,选中 ball 并且显示层级,窗口将显示到 hat 和 ball 节点上。如果列出分支,那么窗口仅显示 ball 节点 ( 包括它以下的子节点 ) 。

3. Bookmarks 菜单

Bookmarks 菜单可创建或编辑书签以保存任何视图到 Hypergraph 窗口中。在本章的前面提到过书签,下面重点介绍 Hypergraph 窗口的工具栏上与 Bookmarks 菜单有关的 Add Bookmark 按钮 ( 书上面显示有一个红色的加号 ) 和 Edit Bookmark 按钮 ( 书上面显示有一支笔 ) 。 Add Bookmark 按钮是为当前视图添加一个书签,而 Edit Bookmark 按钮的功能是打开 Bookmark Editor 窗口,让用户可以重新命名、删除和增加书签。

4. Graph 菜单

Graph 菜单控制着 Hypergraph 窗口显示图形的一般参数。可以显示一个对象的上流连接关系 ( 所有的节点汇入到被选对象 ) ;下流连接关系 ( 被选对象的所有节点汇出信息 ) 和混合连接关系。因为选择其中一个命令会改变默认的节点层级场景显示视图,因此一旦选择了上流或下流连接的图形,也就可以选择 Scene Hierarchy 视图返回到场景层级。

Hypergraph 窗口的工具栏上的 Up and Downstream Connections 和 Scene Hierarchy 命令按钮也是可用的,如图 2-34 所示。

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图 2-34 显示节点按钮

如果节点层级图不能及时反映场景视图,则可以通过选择 Graph → Rebuild 命令强迫 Hypergraph 窗口重新构建它。使用该命令,可以确保 Hypergraph 窗口一直处于最新状态。最后,当用户要观察上流或下流连接时, Graph 菜单中的 Layout 命令可以改变或重置项目的组织形式。组织这些节点可以使用户对它们的工作内容更了解,或从屏幕中去掉工作中不需要的节点。

当在 Hypergraph 窗口中以上流或下流连接方式组织图形时,用户也正在创建所谓的 dependency graph 。简单地说, dependency graph 显示了 Maya 场景中的节点之间的连接关系,可以让用户明白从一个节点到另一个节点的信息流,即相互连接的节点之间的依赖关系。

5. Rendering 菜单

Rendering 菜单主要是对材质、纹理、阴影组、灯光和图像进行处理。可使用 Rending → Create Render Node 命令直接在 Hypergraph 窗口中创建一个渲染节点,而不必使用 Hypershade 窗口或 Multilister 窗口来创建。

随着 Hypershade 窗口的出现, Hypergraph 窗口中 Rendering 菜单的功能不再和以前一样有用。不过它仍然是获得场景层级窗口的所有阴影信息的有效途径,特别是在仅仅想浏览一下阴影信息而不是使用该信息时。

6. Options 菜单

Options 菜单控制 Hypergraph 窗口如何显示非标准节点 ( 不可见节点、形状节点和对拓节点 ) 及 Hypergraph 窗口的整体布局。在 Options 菜单的子菜单 (Display , Orientation , Layout , Transitions 和 Update) 中使用最多的是 Display 子菜单。它可以选择在 Hypergraph 窗口中显示哪些类型的节点和连接关系。不仅可以显示形状节点 ( 控制物体的结构选项 ) ,也可以显示不可见节点 ( 如 Cameras 节点和隐藏的节点 ) 和对拓节点 ( 该节点是由表面曲线形成,节点下有自己的变形节点 ) ,还可以打开和关闭表达式、约束或者变形器连接关系的显示。例如,把 ball 的约束加到 hat( 选择 Constrain → Aim 命令 ) ,就可以显示 Maya 为 ball 、 hat 和新的 aimConstrain 节点所建立的连接关系,如图 2-35 所示。

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图 2-35 用 Hypergraph 窗口显示 aimConstrain 节点

提示:

在自由形式布局模式下,选择 Options → Display → Background Image 命令,可以为 Hypergraph 窗口显示背景图形。

Display 菜单下的 Orientation 子菜单可以在水平 ( 默认布局 ) 和垂直布局格式间切换。 Layout 子菜单有自动 ( 默认 ) 和自由形式两种布局格式 —— 自由形式布局可以使节点移动到任何图形中,而自动格式按确定的顺序一个接一个地放置节点。 Transition 子菜单可以创建视图间动态的过渡,要实现这一功能可选择 View → Previous 或 Next View 命令。默认情况下,视图变化是瞬时完成的,但是通过选中 Animate Transitions 方框,再选择这种过渡帧数,可以让 Hypergraph 窗口从一个视图卷动到另一个视图。 update 子菜单用来更新 Hypergraph 视图,可以选择更新一个选择集和更新一个节点,也可以两者一起更新,或两者都不更新。

7 . Show 菜单

Show 菜单可对要在 Hypergraph 窗口中显示的对象作更详细的选择。选择 Show → Objects 命令,就可以显示或隐藏几何体、灯光、组和摄像机等。也可选择 Show → Show All 命令显示所有对象,或者选择几个对象 ( 在场景窗口中或在 Hypergraph 窗口中 ) ,然后选择 Show → Show Selected Types 命令显示与所选对象具有相同类型的其他对象。当然也可以选择 Show → Invert Shown 命令显示相反类型的对象。例如,在场景中有 10 个灯光和 20 个几何体对象,当在为场景配置灯光时则只显示灯光,而当要塑造模型或演示动画时,则可以作相反的选择,即显示所有的对象。

Hypergraph 窗口最有趣的特征是能建立和断开节点间的数据连接。下面用 hat and ball 场景为例,首先,对 ball 增加网格变形。选中 ball 节点,然后选择 Deform → Create Lattice 命令。再次选中 Sphere 节点,然后选择 Graph → Up and Downstream Connections 命令。在这个新的视图上就可以看到组成网格 ball 组的节点间的连接箭头。在其中一个箭头上移动鼠标,即可看到节点之间的输出或输入数据的连接关系,如图 2-36 所示。

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图 2-36 显示物体输入输出关系

要断开某一连接,单击该连接的箭头 ( 它会变成黄色 ) ,然后按 Delete 键即可。例如,若选中 ffd1LatticeShape.latticeOutput 到 ffd1.deformedLatticePoints 的连接关系的箭头,按 Delete 就可断开网格和 ball 之间的变形连接关系。如果要改变这种变形 ( 比如对之进行缩放 ) ,在删除该连接关系时就会看到 ball 立即回到原来的形状。

提示:

删掉节点间所有的连接关系是极其危险的,在删除之前存盘,万一删错的话,还可以恢复。

用鼠标中键拖动一个节点到另一个节点上,就可以在两个节点之间建立连接关系 ( 输出的节点是拖动的那一个,被输入的是另一个 ) 。一旦完成拖动操作,将打开 Connection Editor 窗口,便可以选择采用哪种属性连接。例如,用鼠标中键拖动 ffd1Lattice 到 Sphere 上,让 Lattice 的可见属性与 ball 的可见属性相连接 ( 在随后出现的 Connection Editor 窗口中的左右两边单击 Visibility 属性即可进行连接 ) 。这样,当隐藏了 Lattice 时, ball 也会被隐藏。 Hypergraph 窗口有一个新箭头证实了它们之间的连接关系,如图 2-37 所示。

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图 2-37 Connection Editor 窗口

通常,用 Hypergraph 窗口 ( 现在也可用 Hypershade) 在阴影网络 (shader networks) 的阴影节点间建立或断开连接,比如从纹理的亮度输入到材质节点的透明度。但是,当连接属性不一致时,建立和断开连接的方法和上面讲的方法是一样的。

1. Connection Editor 窗口的功能

Connection Editor 窗口在 Maya 中极其有用。通常,它是把一个节点的输出连接到其他节点的相应 ( 即同样的数据类型 ) 输入上。 Connection Editor 窗口甚至可以连接一些少见的属性 ( 只要数据类型一致 ) 。这种基本层次的连接控制,从斜面纹理颜色到基于另一对象位置的对象旋转顺序、可见性、节点状态和其他任何能想象到的东西,创造了一个新的控制空间。在阴 影网络中一个节点 ( 如贴图节点 ) 的输出颜色经常自动地输入到另一个对象的输入颜色。使用 Connection Editor 窗口,可以把一个节点的输出颜色加到一个纹理凹凸贴图节点 —— 一个控制表面凹凸程度的节点,甚至在这个节点输出的基础上控制不同的凹凸贴图的强度或高度。

尽管通过 Connection Editor 窗口能够连接的属性数目很多,但其窗口的控制功能还是相当易懂的。

2. 使用 Connection Editor 窗口

要建立连接关系,首先在 Connection Editor 窗口的左右两边装入要连接的两个节点,或者在 Hypergraph 窗口中拖动一个节点到另一个节点上,自动地打开和装入 Connection Editor 窗口,然后单击想用到的输出属性并从相应数据类型 ( 不为灰色 ) 的属性列表中选择输入节点。

一些数据类型,比如颜色属性,后面跟有箭头,表示允许用户访问它们的组件属性。 color 属性下面有 red 、 green 和 blue 等颜色。这样,当 color 与一个对象的 X 比例不匹配时,就可选择 red 等的属性与其相连接。依靠这种连接方向,对象的 redness 将由它的 X 比例 (scale) 来控制,或者它的比例由 redness 来控制。

3. Connection Editor 控件

Connection Editor 窗口的控件使用起来很简单。顶部按钮使用户能够重新设置窗口的左边或右边 ( 这样窗口的每一边就可改变装入的节点 ) 。单击 from-%26gt;to 按钮,便可以改变两个节点的输出输入方向。

Right Side Filters 菜单和 Left Side Filters 菜单可在窗口中只显示那些用户感兴趣的属性,这样可减少一些可用的属性。

在 Options 菜单中,可改变 Connection Editor 窗口的默认设置。在默认设置情况下,当单击左右窗格的属性时它会自动建立和断开连接。在手动设置下,单击窗口底部的 Make 或 Break 按钮后才会在两个属性间建立连接或断开。

单击 Clear All 按钮将取消所有的连接,单击 Remove 按钮可清除所有装入的节点。

最后,左右窗口下的两个箭头键可使用户浏览一个对象的所有节点,免得再回到 Hypergraph 窗口去选中一个新节点,再把它装入 Connection Editor 窗口。要断开属性之间的连接,只要在窗口一侧的连接属性上单击,使它暗淡下来即可。

使用 Connection Editor 窗口的情况非常多,并且是随时变化的,最好的方法是打开一个新方案,创建一些对象和阴影网络,使用它作一些不同类的连接,就会掌握几种不同的可以通过一个节点来控制另一个节点的方法。

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