选《星际快递》这个题材是因为做一个项目是需要对投资人负责的,起码让他赚钱吧。对国内来说,一个IP能不能做,其实就是看它好不好开发游戏,能不能有其他的开发可能性。首先星际类题材是很容易做游戏的,做休闲类,冒险类,射击类都可以做。星际类也可以做很多手办、"潮玩"的东西,比如可以设计很多外星小宠物、小萌物,然后和盲盒合作。而且星际这个题材的想象力非常大,要做后续的可能性还是非常多,所以我是想实现多方面的发展。
徐健:挑战就是世界观的搭建,因为这是一个全新、未知的东西,我们找了很多朋友去聊和科幻相关的事情。我这边其实有个很好的搭档,就是徐一然老师,我们一起创作这个作品,徐一然老师是专业的动画编剧,剧本好坏就决定了这个世界里的内容是否成立。然后我们还找了2D的原画,我们需要原画师去了解和科幻有关的内容,这样设计起来才会更加的精确。创造一个精准的世界就是在这个创作过程中的难度所在。
徐健:其实在我们的世界观中,定了三个地点,地球就是"末日地球",这个(参考)其实还是比较好找的。还有一个星球叫"半路星",半陆星是一个商业中转站,这个其实是参考的《星球大战》,《星球大战》中有类似的场景,很多外星人把他的货物放在里面做交易,这个星球的风格是偏工厂的形式。然后"妙乐星"是一个吃穿不愁的富人星球,有了这样特定的背景就比较好去找参考,找了一些科幻片,包括还参考了皮克斯的《机器人总动员》。
徐健:我们大概花了两年的时间,完成了一个详细的分场大纲。大纲我和徐一然大概改了14版。而且分场大纲我们只要细化一点,就是一个完整的剧本。2D原画的部分,有一些角色设计和场景设计,还有一个五分钟的3D样片,大概是这样。如果资金到位的话,计划是两年的制作时间。虽然外界感觉动画电影很火,但是真正拿到资金的还是很少。
徐健:我被派到加拿大蒙特利尔,体验了当地团队的工作和生活状态,个人感受是北美的艺术家很注意个人的生活状态,他们不加班,基本上都是按时上下班,而且他们的团队工作非常专业,分工非常细。比如你的优势是2D前期设定,那你就会被安排去专门做2D前期的工作。在3D的方面,可能会分角色场景和游戏等部分,每个岗位,都分得特别细。在国内的话,一个人需要做的工作种类可能会比较多一些。
徐健:我之前在新加坡工业光魔有一位老师,他是专门做雕塑的,这位老师叫安德鲁,他之前参与过《星球大战》。参与《星球大战》的时候他的两只手因为用鼠标太多了,其中一只手得了腱鞘炎,就不能用鼠标了。然后他就用另外一只手做,结果另外一只手也得了腱鞘炎,两只手基本等于快废掉了。然后他就用球体鼠标去创造。再后来呢,可能鼠标不能用那么多了,他就自己捏泥巴,他做了很多雕塑,我们很多美术生都会去买他的人体雕塑作为参考。我觉得自己要非常非常热爱这一行,才能坚持把东西做完。而且他在做《阿凡达》的时候,导演卡梅隆请了两个人在他家里做设计,一个做设定的,另一个是做3D的。《阿凡达》里面有很多怪物,安德鲁就需要在家把那些怪物的肌肉等设计,很合理地设计出来,所以我很敬佩他。
安德鲁(Andrew Cawrse),数字概念艺术家和雕塑家,曾在工业光魔工作9年+,任CG模型主管。
其实国外的电影流程,皮克斯也好,迪士尼也好,包括一些写实的动画电影,他们都是先把雕塑做出来,因为雕塑相对来说更直观,导演看到后会更清楚这个角色在视觉上是什么样的。然后我们做的工作就是把这个雕塑扫描出来,然后以这个形体为基础去给它拓扑。
徐健:CG其实和画画一样就是两点,一点是你的观察能力,一点是你的动手能力。我们做CG也是一样,观察是少不了的。动手能力其实就是你用软件的能力。你的动手能力是很快能达到的,但难的其实是你的观察能力和你想表现什么东西。
所以我觉得有时候所谓的天分呢,就是你是不是有这种观察能力。这种天分后期也是可以去培养的,就是你要多去看好的东西,好的视觉的东西,好的电影。这样其实更多的是提高你美术和创作的能力。这不是一个月半年就能提高的,这一定是需要很多很多时间去积累的。当你要用到的时候,你就可以把这些积累一点点抽出来。所以我觉得软件这块吧,有个半年,你绝对滚瓜烂熟,但更多的时间是需要去看好的作品。
徐健:我自己一直在坚持做动画,我觉得动画一定会有好的发展。因为就《大圣归来》和《哪吒之魔童降世》的成功来说,中国的动画观众对中国的动画非常期待,而且包容性非常大。《大圣归来》和《哪吒之魔童降世》做的好当然做的好,但他和好莱坞的东西比和迪士尼的东西比其实还差很多。但他的分数其实非常非常高的,甚至高过一些国外大片的。所以根据这一点,我觉得首先这么高的票房就表示其观众群也是非常非常大,而且这些观众是很认可,而且他们很包容里面的一些缺点和问题,所以我相信这个市场非常大。
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