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角色动画之行走动效详解

我是梧桐发布于:2020-1-7 11:05 |原作者: 番茄炒了蛋
简介: 本篇文章教大家如何用"接触法"来分析和制作人物行走动效,弄清行走动效的循环规律。 行走在角色动效中经常出现,也是我们学习角色动效应该掌握的基础,优秀的行走动效不仅要符合运动规律,而且要准确传递出角色的性格和情绪状态。 ... ...

版权申明:本教程出自“番茄炒了蛋”原创,感谢“番茄炒了蛋”的原创教程分享!

本篇文章教大家如何用"接触法"来分析和制作人物行走动效,弄清行走动效的循环规律。

行走在角色动效中经常出现,也是我们学习角色动效应该掌握的基础,优秀的行走动效不仅要符合运动规律,而且要准确传递出角色的性格和情绪状态。

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本篇文章就教大家如何用"接触法"来分析和制作行走动效,通过普通行走动效、双反弹行走、奔跑等几个不同的动效案例,弄清楚行走动效的循环规律,深入了解"接触法"在行走动效的实际使用。

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文章概览

1 普通行走动效 2 双反弹行走动效

3 奔跑动效 4总结加干货

1.普通行走动效

从最简单的普通行走动效入手更容易理解行走循环的基本规律,了解这些规律后,我们只需要做一点小改变,就可以让行走姿势变得大不同。

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重心至关重要

行走动效最关键的一点就是角色重心的变化,观察现实生活中路人甲的行走姿势,你可能很难察觉到他重心的改变,实际上,人物重心是随着行走的进行而不断变化的。所以我们在设计角色行走动效的时候,需要夸张化处理,让重心变化变得明显,这样角色的行走显得有重量,更加真实。

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接触法确定关键位置

角色行走是一个可循环的动效,我们只需要做好一个循环片段,角色就可以一直走下去,通过观察我们可以发现,角色每走两步就可以循环起来,两步就是一个循环行走动效的最小循环片段,下面我们就用"接触法"来分析制作一个简单的行走循环。

01 确定接触点

所谓接触点就是角色行走过程中脚刚接触到地面刹那,此时脚和手展开,(注意不要同手同脚)脚没有承受来自身体的重量,此时可以确定出重心和地面的位置。在一个循环中,接触点有三个,如下图:

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02 确认过渡点

在三个接触位置之间有两个过渡位置,此刻手和脚收回,前脚伸直,后脚微屈,重心稍向上移。一个循环中,过渡点有两个,如下图:

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03 确认上升和下降点

其实将接触点和过渡点连起来,一个最简单的行走动效就可以用了。但是,为了让动效更加真实细腻,我们还要继续添加细节。在每个相邻的接触点和过度点之间再添加下降或上升点,下降点时角色双脚略微弯曲,手臂摆动幅度最大,重心达到最低;在上升点前脚向后倾斜,后脚向前迈出,重心达到最高,如下图:

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经过上面三个步骤,一个普通的行走动效就已经完成了,接着我们需要确认循环的时间长度,一个正常的行走频率是一秒两步,即一秒一个循环。比如在Ae中(帧速率24为例)第1、12、24帧为接触点状态,第6、18帧为过渡点状态 ,然后在接触点和过度点之间添加下降和上升点 ,这样一个比较完整的行走动效就完成了!

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其实接触法就是不断分割时间的过程,第一次将一秒分成两段,首尾和分割点为接触点,接着将两段时间再次平分,分割点为过度点,依次类推为上升和下降点。找准接触点、过度点的位置和动作状态,行走动效就非常简单了。

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我是梧桐
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