一、精心设计应用的目标
1.要为用户用户解决的问题 这个应用与众不同地为用户解决了什么问题?用户为什么要使用这个产品? 2.移动应用和计算机的区别 移动应用是帮助用户去完成计算机力所不能及的事情。 3.本书的五要素 人物:框定了应用的受众; 事件:框定了受众会做的事情; 时间、地点:讲清了情境如何; 起因:描述了受众的动机和目的; 4.移动用户的三种心态 (1、我有个微任务要做 移动应用的使用场景跟计算机是有区别的,因此用户在使用移动应用时,更适合于使用短时间就能完成的任务,或是短时间就能轻松娱乐的游戏等等;在这样的应用中,首要任务就是优化设计和操作流程,加速任务完成,简化任务难度。 其实这里还可以包括打车应用,比如滴滴、Uber等APP,都是移动应用中区别于计算机的APP。这些APP是计算机没办法做到的,总不可能拿着一台电脑去定位打车吧?这种事情我是没法想象的。 (2、我想看看附近的情况 利用iPhone等手机的传感器,来帮助用户在PC端不能完成的事情。例如微信查看附近的人,或者摇一摇,脑补下电脑有了定位功能后,然后拿着电脑在甩的画面(真是无法想象)。 (3、我有些无聊 用户会利用休闲时间来玩游戏或一些娱乐应用以便来打发,这时候就要研究用户需要的功能,如何让用户在无聊的时候能够对你的产品有兴趣去探索。 在我们使用游戏或娱乐类的APP时,经常会遇到一些问题,就是时间。有时候其实就是等公交、等外卖等等等等等...就是想玩一把轻松又不费脑的小游戏放松下,或者是刷下微博看下朋友圈。而这些都是用户乐于去使用的,因为它们简单且花费的时间短。 有时候用户就是这么无聊,然而就这种无聊的心态,也是一种学问(就像我之前说的,做人真烦)。 5.理清方向 友好易用的用户体验要设计师合理斟酌每一条触动人心的功能点;并在设计过程中要想得多,做得少。意为功能可以列出很多,但是真正用上的却很少。而且要挑选大部分用户大多数时间都会使用的功能,摒弃小众群体的边缘需求。 在我们平时的产品迭代工作中,产品经理收到商户的需求总是一股脑的就扔过来,我有时候真是想说:你特么,真帅(其实我怕)。 6.iPhone应用相比H5页面的优势 其实这块书上说的是在手机浏览器里面浏览网页与APP做比较,但是我因为个人的工作原因,所以把这里替换成H5,修改了一点内容,毕竟书看来是给自己用的嘛~哈哈哈。 (1.高效 同样是移动端展示,App的速度要比H5要快上很多,方便用户去使用。 (其实这里不能以偏概全,有时候H5界面反而会更方便,这里只能说相比于H5界面,App的使用在多功能的目的性下确实会...会怎么样呢?自己去YY) (2.更好的展示 虽然内容可以完全一致,但是在展示上,App可以使用更多的空间来更好的展示,这是H5界面不具备的,优美且动感。 (3.本地缓存 很多新闻类或书籍类的应用,可以在手机上缓存或下载,以备在没网络的状态下阅读。但是H5界面需要实时利用网络来浏览,这方面会对在动车上或地铁上的用户带来不便。毕竟出门没流量,谁会去下载一些文章或音乐。 7.总结 1.利用"五要素",发掘应用触动人心的先决条件; 2.使用移动设备要考虑三种移动用户的心态; 3.不断更新内容和打造社区; 4.想得多,做的精,提倡够用就好的思想; 5.做网站的附属应用时,要考虑在原有的基础上做改进,而不是照搬。
二、为尺寸和触摸设计
1.尺寸与触摸
在设计过程中,iPhone在4的时代里,44像素是标准的控件尺寸,但是发展到5和6的时候,两倍像素更符合当下的设计,所以88会成为更标准的尺寸;但是在正常情况下,我已经看到很多人直接用100像素来设计,也很合适。
在设计的过程中,不要让界面显得太拥挤,标签栏最多放下5个Icon,是为了避免用户有误操作,从而产生挫败感。就好像我们平时使用的App,其实5个也是很少见,大多数情况下都是四个,比如支付宝、微信、QQ等。
FEVTE编注:更多平面设计理论学习请访问飞特网平面设计理论知识栏目,地址:https://www.fevte.com/plan/shejililun/
2.优秀的iPhone应用,包含以下特点(总结)
· 将重要信息放在顶部,重要操作放在底部;
· 基于一倍尺寸下的44像素的设计韵律来设计;
· 屏幕尽量不要有滚动,在一屏之内展示完(一般适用于实用工具类软件);
· 不要在屏幕上摆放太多的元素
· 应用尽量要简单,将高级工具隐藏;
三、导航模型
1.iPhone 的三种导航模式
(1.平铺页面:类似于卡片翻转页面,它没有信息层级,也没有组织结构; · 在平铺页面中,可以用单页面前后翻转的形式定义一种交互,即前面是展示,点击之后翻转到背面用来设置; · 平铺模式能更好的让页面进行编辑,如果页面数量随时都会变化,且当中的导航和顺序都固定,那么平铺非常实用;
飞特游客
委托设计