在封顶面板中将字体的前后两个面都设置为圆角封顶,类型由N-gons调为四边形,勾选标准网格,网格大小为1cm。
把挤压转为可编辑对象,选择所有子集后右键点击连接对象+删除,把所有层合并为一层。
选择点模式,ctrl+a全选后右键点击优化,优化会将所有的点焊接在一起,防止破面。
在面模式下,使用循环选择工具选择字体的两个封顶,为字体添加布料标签,在修剪选项中将宽度调为0.3CM,点击缝合面中的设置,再将收缩的步数改为30,点击收缩,这样大体的气球样式已经出现了。
随便添加一个材质看看效果,假如想要更细致的话,可以再添加一个细分曲面。
注意:添加了布料之后模型就不能移动了,想要把模型移动摆造型的话,就需要在布料标签的缓存面板中保存缓存~
当然,模型只是一小部分,真正决定好不好看的好是基于渲染效果,C4D可以和很多渲染器协同合作,比如vray、OC、阿诺德等,假如机器又好又有钱的同学可以购买以上的渲染器,可以渲染出非常漂亮的效果。
假如使用C4D自带的渲染器的话,也需要搭建灯场,有很多常用的预设,比如灰猩猩的GSG-Texture-Kit-PRO、GSG HDRI Studio等,里面有很多不错的HDRI环境和灯场的设置,都可以试验研究一下哦。
总的来说,渲染是一个比建模更加考究和复杂的过程,反射、透明、环境、凹凸、纹理;灯光的强度、位置、亮度等等,有太多的因素决定着渲染的结果,所以相比于自己去慢慢调节参数一点点的试验,我更推荐使用国内外已经编辑好的预设,在使用预设的同时去研究大神们的灯光搭建思路,这样才是比较好的选择哦~
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