在材质库里找到一张布纹的材质,使用叠加的图层模式放在图层1(布纹颜色图层)上面。如图:
因为角色职业的原因,整个衣服不可能是这么干净的,所以我们需要给他添加一些灰尘和脏点。在这我们用CINEMA 4D这个软件来对位画一些灰尘脏色和衣服边的花纹。BodyPaint也是一个很好处理接缝的软件。在MAYA里导出身体部分的OBJ文件,打开BodyPaint再把模型导入,选择BP 3D Paint显示模式。如图:
重新计算材质
打开贴图路径按钮把贴图加载进来,使用常量着色,在图层面板中也显示了我们在Photoshop里所有的图层信息了。如图:
在图层面板中布纹图层的上面单击右键新建一个图层,接着就可以用画笔工具直接在模型上画颜色了。如图:
在新建的图层运用画笔,涂抹和橡皮工具在颜色面板找到合适的颜色,调节好笔刷的属性把衣服上的脏渍和阴影在模型上画出来,再新建一层,把袖口边的描边图案具体的画出,现在看模型,明显有了细节和层次感了。在这我只做局部的讲解,大家知道怎么来制作就好了,不用浪费太多的时间把其全部画出。如图:
画完之后在文件菜单下保存纹理就OK了,右边图层面板里的图层样式和不透明参数跟Photoshop是一样的。如图:
回到Photoshop,我们从材质库里找到几张污渍的贴图,多次利用其元素和改变其图层样式和透明度,让布纹变得更丰富,最后再新建一个图层,把衣服的线头画出出来。如图:
用同样的方法,把所有的Color贴图纹理完成,保存成TGA格式的文件,切换到MAYA,我们把刚制作完的Color Map链接到Color通道,看看模型效果,可以清楚的看到模型上现在有丰富的纹理效果。如图:
颜色贴图绘制完了,开始制作Specular Map高光贴图了,复制Color贴图,按键盘上的Ctrl+U键,调节颜色的明暗度,因为布纹的反光比较弱,所以高光颜色也就不得不是很深的颜色,相反金属的高光比较强烈,而且还有一定的反射,所以金属的高光颜色要比布纹的亮很多。如图:
最后就剩下法线贴图的制作了,有同学看到这肯定要问了,怎么前面烘培了法线贴图,怎么这还要对法线贴图进行制作呢,这是为了增强模型的真实感,我们对贴图绘制完的一些细节在建高模时没能体现的,这时需要用Photoshop对一些纹理进行2D转法线。我们把法线贴图打开,在Color贴图图层中把需要转法线的纹理拖入到法线贴图中来。
在滤镜菜单里里面找到nvTools——NormalMapFilter转法线插件,设置好法线强度.如图:
飞特游客
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