饼干我在多边形中建立了一个模型,然后挤压。我只建了一边的模型,不是两边,因为没有人会看到另一边(图07)。奶酪块,我只在多边形中建立了一个好的,圆滑的边缘,然后添加UV贴图。然后我复制了这个模型,所有的都分开塑形,用一个格子,使这些奶酪块看起来不那么统一和完美。然后,我放置好奶酪块之后,我旋转了每一块奶酪,这样相机就只能看到纹理的一边,节省了很多时间(图08)。
图07
图08
蓝色的奶酪我使用了多边形立方体,塑形,然后提取多边形将皮肤和奶酪分割开来。我复制了皮肤制作包装。我删除了奶酪背部表面的多边形,因为没人会看到,用格子卷曲和造型(图09)。杏仁我用了一个NURBS sphere转换成多边形,逆转法线,制作UV贴图(图10)。布里干酪,我用了NURBS CV圆圈,存储,然后拉到顶点来塑形。我将表面转换成多边形,然后做UV贴图(图11)。
图09
图10
图11
次表面散射
为了做有机的东西,转换规模一般会比较小。但是,水果和奶酪都有大量较高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,这意味着规模转换的更高价值。可是还有更好的方法可以平衡噪音,不需要做这些多余的规模转换。你可以用样品照明贴图,除了最小数量的规模转换(图12)。
图12
我之所以强调要早点检测法线贴图的重要性的原因,是因为NURBS倾向于把法线贴图面向内部。如果法线贴图面向内部光线就没办法穿过物体,因此你就没办法看到纹理贴图的真实细节。在图13中,左边的奶酪块看起来很干,你只能用一个特殊贴图才能看到纹理。但是右边的图片,奶酪块看起来就有更多的细节,湿润,呈半透明状(图13)。所有的奶酪块和草莓我都是用Maya的Skin Shader做的,而不是简单的快速描影,因为他的高光和反射贴图的控制属性较好。
图13
飞特游客
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