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Maya制作印第安部落人角色

奶茶面包发布于:2012-6-26 12:03 |原作者: Adam Skutt|
简介: 这篇教程教飞特的MAYA fans们使用Maya制作印第安部落人角色,教程难度高等,制作出来的角色各方面都挺不错的,教程除了使用MAYA之外还使用了ZBRUSH来进行建模,当然还有PS的后期处理,转发过来和飞特的朋友们一起分 ...

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  这张标题为"Mursi部落人"的图片是我用来测试自己在大学四年里学到的不同技术的制作作品。真实感并不是我的主要目的,但是我可以在画布上绘画一幅CG草图。通过这种方法我可以在同一个项目中测试我建模,贴图,照明和描影技术的水平,同时获得我的学士学位。

  从尽可能地收集参考资料开始。我不是很确定自己要创建的东西,但是我知道这个角色应该是一个治疗系的女巫。我恰巧看到了Ethiopia的Mursi部落的人,发现他们穿戴着传统的头饰,与他们使用的AK枪形成了鲜明对比,这是最有趣的一个主题。我决定创作一个老年人或者部落首领。他年老虚弱的身体与他在部落中强大的地位以及冷静专注的眼神形成对比。

  我从以前的一个项目中制作过的旧基础网格开始做雕刻。直接把这个基础网格输入到ZBrush,然后开始用Move工具进行拉伸,获得合适的比例。比例调节好之后,我打开Claytubes笔刷,看是雕刻第二个格式。

  我尝试不跳过建模的每一个步骤,做好前期的细节。在这个阶段我主要集中做肌肉,骨头,和肥胖堆积起来的脂肪。我开始雕刻肌肉,在合适的位置突出骨骼的结构,然后把身体的脂肪从上至下进行分层。处理好这些之后雕刻看起来就很自然了,一旦肌肉部分的雕刻完成之后,减少或者增加脂肪图层就会很容易。

  第二种格式雕刻完成之后我开始制作皮肤的皱纹和皱褶。我发现用Standard笔刷做皱纹,直接使用直线产生的效果最好。得到满意的皱纹效果之后,在这些皱纹之间使用Inflat笔刷,最后用Pinch工具做整理。润色可以用阿尔法添加细节,或者增强之前做好的雕刻的细节(图01)。在这个阶段中主要以来收集到的参考资料。脸部周围的方向要合适,要符合真实的情况。

  图01

  模型做好之后把一个清晰度适中的模型版本输入到玛雅软件中,用NexTools重新拓扑。这在建模中并不是一个必不可少的阶段,但是我还是觉得练习一下比较好,我想要在脸部做尽可能多的几何体。然后把重新拓扑的网格输回到ZBrush软件中,重新结构化。

  整支枪都是在玛雅中制作的。尽管ZBrush软件中有一些很好的Hard Surface工具,但是我还是觉得用玛雅创建硬表面元素更容易、更快。在把清晰度适中的部落人放到Mental Ray中做渲染之前,我转换了手臂的角度,以便抓住枪。对我来说建模的过程经常是很快的,特别是如果能花时间找到一些很好的参考图片。

  我用ZBrush烘培了4K大小的法线贴图,用来做清晰度适中的版本,用这个版本最渲染,比用有位移贴图的低多边形要好。我发现不用位移贴图渲染过程会更快,而且如果你的电脑可以处理大量的多变形数量的玛雅场景,为什么不用这种更好的方法呢?

  皮肤纹理我使用了4K的相机项目,然后把这些项目烘培成纹理。用这种技术能让我创建相应的4K大小的凹凸贴图。用Mental Ray的fast skin描影器来获得表面的投射效果,同时得到真实的皮肤效果(图02-03)。皮肤的风化效果我结合了两种贴图。在皮肤凹进去的部分我衔接了凹凸贴图,然后把法线贴图的凹凸阶段与凹凸贴图的阶段贴在一起。用这种方法可以保持在ZBrush中雕刻好的皱纹,还有用纹理贴图创建的凹凸(图04)。我还用mental ray的fast skin工具做了号角,以便得到空心的微妙效果。从这里开始就要调节数值以获得每一个描影中想要的效果。

  图02

  图03

  图04

  要获得柔和的描影效果和真实的照明,我就用了以照明节点为基础的一个HDRI。然后放置局部照明来加强某些场景的亮度(图05)。用Photoshop做后期效果。

  图05

  现在这张图片就制作完成了。

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君风瑶发布于:2017-5-13 09:55
好东西,我来看看
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海风碧云天发布于:2012-12-8 04:04
帅透 了

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