图10
第四步 最终聚集
我们将使用最终聚集的一个技巧来模拟蓝色的天空反射光。建一个球体,去掉下半部分,放置到场景上访,赋予它lambert材质,将颜色设为蓝色(注意颜色不要太浅)。(图11)
图11
通过最终聚集,Incandescence的颜色能够照亮场景。(图12)
图12
第五步 渲染
虽然现在直接渲染就可以达到我们想要的画面。但我们还要考虑一下渲染质量和渲染时间的平衡问题。
全局光和最终聚集的计算非常费时,解决的最好办法就是将计算结果分别保存成“Photon Map file"和"Final gather file”。你只需要在Rendering Global Settings中的mental ray面板里,在指定区域内输入要保存的文件名称,并选中Photon Map Rebuild和Final gather Rebuild,执行一遍渲染来储存数据。然后取消上一步的选择,再次渲染就可以了。下图是渲染时间的比较。
注:在最终渲染前,应该增加全局光的精度和最终聚集的光线数量来得到更好的渲染结果。(图13—16)
图13
飞特游客
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