如果我们满足一般的视觉要求,我们可以开始为场景设置最后的渲染了。首先,让我们增加Final Gathering的质量,因为我们等会可以再次使用Final Gathering解决。就像你从图20中所看到的,我提到Accuracy值到64,但是更重要并且更特别的是阴影的细节,Point Density值现在是2.0。要得到一个密集的Final Gathering结果我们也可以提高Point Interpolation数值这样也不会丢失阴影的对比细节。同时我关掉了Rebuild设置,因为从开始到现在灯光的设置从没更改过,并且我们能因此决定反复使用现有的Final Gathering数值。
图20
让我们看一下(如图21)。就像你所看到的,阴影的区域仍然缺少一些细节,尤其是门所在区域。我们能很简单的使用一个新的、具有特殊环境计算(Ambient Occlusion)模式的mia_material工具来解决这个问题。你只需要检查材质中的环境计算(Ambient Occlusion),其他所有的东西都用默认的参数设置就非常好了。(我做的所有的事情就是设置那个距离到一个合理的数值以及稍微降低一点暗部色)。
图21
Mia_material材质的主要诀窍就是细节部分(让环境保持全黑色)。通过打开细节模式,Ambient Occlusion 只会对有问题的区域进行间接照明,避开传统的全局照明和看起来不合要求的Ambient Occlusion。参考图22提高细节以后的效果。
图22
要点:同时调整所有材质,从hypershade中选择所有mia_material材质,并且在Attribute Spread Sheet里面设置Ao_on属性为1(如图23所示)(Attribute Spread Sheet在这里打开Window >General Editors > Attribute Spread Sheet)。也要注意在Ambient Occlusion中开启材质的Final Gathering效果;它将在原来的基础上重新进行计算。如果你觉得Final Gathering计算时间太长,将Point Density从1降到0.5,这仍然会给你带来良好的结果并且灯光的细节也足够。
图23
现在让我们增加普通采样的质量Sampling quality(如图24所示)。采样级别现在是0(Min)到2(Max)之间,对比度是(contrast )0.05,Filter(过滤值)设置为Mitchell可以得到清晰的图像。
图24
飞特游客
委托设计