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Mental ray Ambient Occlusion详细介绍【进阶篇】
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发布于:2012-3-10 18:00
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原作者: 小叶
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来自:飞特原创教程
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简介
: 本教程向FEVTE的朋友们详细介绍Mental ray Ambient Occlusion,教程介绍的比较细致,喜欢的朋友快来学习一下吧!
接着就是材质设置了。如下图【图15】,在渲染设置的Global Switches"全局开关"卷展栏中,勾选使用Override mtl"覆盖(越界)材质","覆盖材质"关联到材质编辑器中(反过来关联也一样)。若有某些物体想做成半透明、3S或凹凸、置换等的AO,那么单独处理他们好了,最简单的办法就是使用"覆盖材质"下面的Override Exclude "覆盖排除"(1.5RC5新增功能)将他们排除掉,另外赋上材质,这些材质是与"覆盖材质"一样的AO设置再加上你所需要的其他处理,这样就OK了。(1)AO材质的第1种方式VRayLightMtl+VRayDirt【图16】VRayLightMtl中,倍增值默认为1.0,你也可以根据需要来调整的。有点麻烦的是下面的Opacity"不透明"贴图和Emit light on back side"背面发光",总感觉不如第2种方式的Standard材质好调,尤其是对排除物体做单独处理时(后面将有图做比较说明)。VRayDirt中的一些常用参数含义:radius半径 即阴影范围。数值越小,阴影范围就越小也越生硬;数值越大,阴影范围越大并且越柔和。所以这个数值最关键!注意:它是以场景单位计算的,如果你的场景单位是M数值取1的话就是半径为1m;而如果你的场景单位是mm数值取1000的话就是半径为1000mm,也是1m!对于室内,我通常取值在800-1000mm左右,对于室外要看情况了,一般是越大越好。occluded color受阻色 即阴影颜色。该物体被其他物体阻挡光线,吸收的自然就是阴影了。因为合成时一般都不是100%的加上AO Pass的,所以这里的颜色即使纯黑也不会造成合成后阴影"死黑"(除非你的渲染图中本来就是死黑阴影了)。unoccluded color非受阻色 即光线颜色(环境光)。也就是直接到达物体而被该物体吸收的光线。这个颜色不一定非得纯白,可以根据需要调节其灰度。distribution分布 我的理解是吸收的分布密度,但它还跟Spread"传播(扩散)"有关。数值越小,密度越小,而传播或扩散的范围却越大,阴影也就越柔和。根据我看过的2个官方资料(1个是下面视频中的演示,1个是Vlado的建议),这个值都是取1.0。falloff衰减 类似于Max灯光的衰减"行为",可以理解成阴影"刹车"的范围,本来是匀速的刹车,给衰减后意味着提前刹车。所以一般不需要过大的衰减,要给需要适当。 subdivs 细分 针对阴影(边缘)的采样精度。如果数值过小,阴影边缘的噪波就会很明显,即使rQMC采样器中的噪波阈值再小也无济于事;如果数值过大,渲染时间将会倍增,而阴影质量高到一定程度后也看不出什么区别了。所以取值要合理,一般16-32左右也差不多了,再加以噪波阈值的全局配合。......其他一些参数对于AO意义不大了,感兴趣的话就自己测试、研究吧。这里我附上一个VRayDirt的视频,后面部分是关于制作AO Pass的简单示范。帖子发表后,得到 凡子 的原理补充,现增加于此:VRdirt中的Radius是指每一个着色点(shade point)向周围发射的探测光线的探测范围,当这个值过小时,既便这个着色点离另一个物体表面很近,但这时可能会出现探测光线探测不到这一表面的情况,于是所有的探测光线返回告诉VR这个着色点基本不被阻塞,从而用unOcclusion颜色着色,当这个值很大时,就算不断增大,效果也不会有什么变化,因为场景是一定的,探测范围再大也只能探测到这些阻塞表面,所以这个值够用就好,因此,radius的变化导致阻塞效果的变化是有区间性的,并非无穷变化。另外Distribution是指探测光线的分离角度,值越大,越多的探测光线向着色点表面法线对齐,当其值为零时,是均匀角度180度等分分布,是一种均匀半球分布状态,如果阻塞颜色范围过大,可以增加这个值。
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