每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-10到10,如果它们有双重属性比如上和下。举个粒子,对于mouth Expresion的通道盒如下。(图06)
图06
为了便于选择,我们使用MEL命令创建了按钮,并放在工具架上。命令如下:* -tge mouth_expression;-tgl,选择固定的,也就是我们可以同时选择眼睛和眉毛来动画。但是这些控制如何来影响脸部表情呢?我们采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。(图07)
图07
我们需要做的就是加载控制,比如mouth Expresion作为驱动,然后单击我们需要的属性(比如微笑),我们加载需要的骨骼作为被驱动,单击他们的属性。
需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击key保存姿势在0,改变驱动的属性到极值,现在移动旋转,达到我们需要的表情,单击key储存姿势。
一旦我们为不同的表情做完了类似的工作,我们就开始做动画。因为驱动关键帧可以混合重叠,所以我们做的是跟Blend Shape同样的工作。(图08)
图08
在某些场合,骨骼变形不能达到我们期望的效果,我们就会加一些小的Blend Shape(morph)来控制姿势。用驱动关键帧链接Blend Shape 到相应的骨骼姿势属性。这样一个属性可以同时控制骨骼和Blend Shape。(图09)
图09
手动控制,在一些场景,需要独立的控制个别骨骼。不幸的是,驱动关键帧已经使它们丧失了设置关键帧的能力。对于这个问题,就是在设置驱动关键帧之前就设置关键帧了。(图10)
图10
除了这个,就是做两个层级,一个额外的定位体和一个轴心定位体。驱动关键帧控制被驱动的物体,而我们也可以手动设置关键帧于我们想要的物体。(图11)
图11
开始动画,为融和权重节点的输入设置的关键帧,这是因为姿势变得很奇怪。当驱动关键帧创建时融和权重节点放在被驱动的物体上。可以在属性编辑器里看到他们的输入。不管怎样,有些输入会解放他们的关键帧。我们最后发现可以手动使用MEL语言解决这个问题:*keyframe -at input6 -v 0 blendweighted372;记住要把6和372换成实际的数字。这种问题其实还是很少见的。
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