然后开始调整大形,这一步就象我们在画素描一样,先用最简单的线条概括出你所要制作物体的外形。
在概括完大致外形以后,我们开始分割那五块结构。同样我们先来分析结构,这个护肩的结构就一目了然了,总共三层。我是先从最底层的皮革护垫开始制作。最下层的皮革护垫和中间那层金属基本上没什么难度,这里就忽略。我们着重讲解最上面一层护肩。之所以详细讲解这个部分是因为这层护肩上有一个圆形的内凹。因为这个圆形的内凹是在这层护肩的一个弧度上,在制作时即要保证内凹的圆度,又要保证这层护肩的整体弧度,所以单靠手工布线很麻烦,这里我给大家推荐一个技巧。制作这个部分的时候我应用了silo2这个软件的表面吸附功能。(当然max2010、maya、max的 polyboost插件等等都有表面吸附功能,可以根据自己习惯选用)
下面我们来具体制作这个部分:
护肩部分到这已经基本完成。
在这一节中,我只是给大家提供一个思路上的参考,至于软件上的使用可以根据自己的习惯操作。在制作流线体类机械装备的时候在布线时要注意不要出现五边、三角面,布线跟着整体结构走,五星、三星点能处理的就要处理掉。线间距尽量处理的大小差不多,多视角观察你模型上的点、线、面,不要舍不得花时间在处理这些不平整的点、线、面上,该圆的地方就一定要圆,该是曲线的地方就一定要看到曲线的美,该棱角的地方就要让它棱起来,对自己要求严格一点有好处的。一个好的模型才是整个制作流程好的开始,模型的形不对,面不平整,衔接不到位,贴图再好,后期处理再好没用,你做的东西仍然不扎实,至少我的看法如此。第三节、模型拓扑:
这次拓扑我是用的max2010进行制作的,感觉max新增的石墨工具很好用,我在做拓扑这个阶段的时候没花多少时间。现在我就以一个部件为实例具体讲一下拓扑需要注意的地方,再顺带讲一下10的石墨拓扑工具,如果maxpolyboost插件比较熟悉的朋友对这个功能应该很快就能上手的。(在这里说个题外话,感觉max2010很占系统资源)
1、首先选择将要拓扑的高模,按照如图所示设置
飞特游客
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