这篇教程主要向飞特的朋友们介绍MAYA打造逼真任务表情必须要注意和必须要有的一些要素和基本步骤:非常高兴能够凭借着飞特这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。 教程作者介绍 姓名:郑凯文 飞特ID:郑凯文
职业:角色TD,动画师 状态:自由人 博客:http://animator-k.blogspot.com/ 静帧:http://picasaweb.google.com/animator.k/3DImages# 动画:http://vimeo.com/channels/animatork 制作软件: Maya
工 作 经 历
1998年 大一,开始自学3ds max 2.0 1999年 大二,北京人民邮电出版社出版《3ds Max NURBS曲面建模使用详解与创作实例》一书,第一版6000册,再版6000册 2000年 北京水利水电出版社出版《掌握电脑动画技能技巧》 2001年——2002年 北京星际风影视公司 职务:特效动画师 2002年——2003年 北京石木广告有限公司 职务:技术总监 2003年——2003年 长春安邦广告公司 职务:技术总监 2003年——2004年 长春方向广告公司 职务:技术总监 2005年 凯麒动画艺术有限公司 职务:技术、艺术总监 2007年 天石数码传媒基地 任职maya教师,教授maya影视动画 2008年 长春电影制片厂 任职:动画导演,动画师 教程部分正式开始:
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非常高兴能够凭借着飞特网这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。
虽然这个角色绑定是我的个人作品,但是,该作品完全是按照正规的批量生产标准,严格的命名规则,还有制作流程等等来制作的。因为绑定不同于其它类型的CG作品,它只是动画制作流程当中的一个环节,是介于模型和动画之间的一个过程,因此,只有高质量没有高效率也是没有实用价值的。所以在保证绑定效果的前提下,我还写了 auto rig mel 系统,把之前写的 facial system 脚本也集成了进来,可以大大的提高绑定效率。
下面,我就来讲解一下这个 Cave man的制作过程。
绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。
一、骨骼设置:
1、骨骼建立
首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套 auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。
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