细节
我把头部模型导入到zbrush中。当用zbrush开始雕刻的时候,我始终专注在整体效果和姿势上。直到我对总的外观感到满意的时候才开始做细节调整和刻画。除了脸部用了很多的细节外,我基本上都在用凹凸贴图。
我在裤子上花的时间比其他部分少,这是因为在我的构思中,最后的成图部分基本是全黑的。我做完模型后就把每部份导出为普通的图片。导入到maya的面片共有148712个多边形。
图4
图5
材质
对我而言绘制贴图占用了我大部份的时间。我通常用photoshop和zbrush,对于细节调整我使用了projection master。对于那些在photoshop里很难辨认的区域,有时我会用被我称为"指引图"的东西。"指引图"是用zbrush做出来的。例如,我用 photoshop来为脸部做材质,有时实在很难找出哪里是嘴唇哪里是眼睛,或者某条皱纹该在什么地方。这时候,"指引图"就能派上用场。我知道还有其它 一些方法来解决这个问题,不过我习惯了这个方法。我相信无论采用哪种方法,只要能达到整洁的效果和不耗费太多时间就可以了。
我在脸部花了一些时间。这也是唯一我使用了照片来做材质的部分。角色其它部分的材质我都是用不同的photoshop技巧来完成的。
灯光与渲染
我完成了材质绘制后就将所有的材质文件输出为".tif "文件。接着我准备做遮罩和渲染。从zbrush3.1导入".obj"物体的时候,有一件事要记得,就是出于某种原因那些物体的反射和折射都是关闭的, 所以在开始做遮罩的时候要把它们打开。除了头部以外,对于所有的物体我都使用了常规的maya blinn。头部我用了mental ray fast skin,原因是操作容易,很适合于皮肤遮影。与那些复杂的网络遮影相比简单些。除了手套外,所有衣服的反射我都设为0。对于手套,我选择 了"sample info"和"ramp texture"。在反射通道里"ramp texture"连接到"ramp"并且打开模糊反射。接着我开始为每一件物体上材质(包括颜色,凹凸,法线贴图,高光颜色)。直到我对所有的物体的遮罩 感到满意的时候,才开始做他的头发。我用了"joealter shave和haircut"来做头发。我觉得它是一个容易使用的maya插件并且与"mental ray的兼容性很高。
图6
图7
飞特游客
委托设计