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Maya和Zbrush打造一个钢铁男人角色教程

没良心的发布于:2012-3-10 00:36 |原作者: 李俊| |来自:互联网
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用Maya和Zbrush打造一个钢铁男人角色,教程比较经典,介绍的也比较详细,希望朋友们喜欢!

  低级模型做好以后,现在我们要做的工作就是把其UV挨个拆分了。具体分为以下四个步骤

  1)在UV规划的时候一定要注意:我们进入ZB雕刻完成后,回到MAYA渲染时用的法线和置换贴图的数量一定要越少越好。这样不仅可以节省很多很多的节点,还可以节省很多的内存,等等,还有很多好处。另外,在后面渲染的时候,也不至于平凡出错或被卡死。记住,这一步一定要做充分,如果出了差错,后面所有的制作都将会白做。我用UVlayout展平UV,将人体放一张,石头放一张,马放一张。(注意:ZBRUSH很娇气,我们的UV不可以死死的贴着U向和V向的坐标轴)

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图5

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图6

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图7

  2)挨个输出OBJ,再挨个导进到ZB当中,并逐一使用ZB的UV检查功能检查UV是否有问题。全部显示灰色则是正确,没有问题的UV;如果出现红色的地方,则表示UV重叠了。


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图9

  3)这一步在我看来是最愉快也是最出效果的雕刻环节了。拿起手写板画,模型的效果便可以看出来了。

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图10

  4)输出法线和置换贴图,开始准备渲染。

 三、材质渲染和还原

  我们需要把颜色、法线和置换贴图在MAYA中还原。

  1、颜色

  (1) 我使用ZB里面的顶点着色来绘制: 在取色器上选择白色---?菜单中找到color-----?Fillobject--?将ZADD关闭,将MRGB换为RGB,再适当调整笔刷的透明度。

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图11

  (2)在取色器上选一个黄灰色,Alpha和stroke都选择一个随机序乱的遮照。

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图12

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