低级模型做好以后,现在我们要做的工作就是把其UV挨个拆分了。具体分为以下四个步骤:
1)在UV规划的时候一定要注意:我们进入ZB雕刻完成后,回到MAYA渲染时用的法线和置换贴图的数量一定要越少越好。这样不仅可以节省很多很多的节点,还可以节省很多的内存,等等,还有很多好处。另外,在后面渲染的时候,也不至于平凡出错或被卡死。记住,这一步一定要做充分,如果出了差错,后面所有的制作都将会白做。我用UVlayout展平UV,将人体放一张,石头放一张,马放一张。(注意:ZBRUSH很娇气,我们的UV不可以死死的贴着U向和V向的坐标轴)
图5
图6
图7
2)挨个输出OBJ,再挨个导进到ZB当中,并逐一使用ZB的UV检查功能检查UV是否有问题。全部显示灰色则是正确,没有问题的UV;如果出现红色的地方,则表示UV重叠了。
图9
3)这一步在我看来是最愉快也是最出效果的雕刻环节了。拿起手写板画,模型的效果便可以看出来了。
图10
4)输出法线和置换贴图,开始准备渲染。
三、材质渲染和还原
我们需要把颜色、法线和置换贴图在MAYA中还原。
1、颜色
(1) 我使用ZB里面的顶点着色来绘制: 在取色器上选择白色---?菜单中找到color-----?Fillobject--?将ZADD关闭,将MRGB换为RGB,再适当调整笔刷的透明度。
图11
(2)在取色器上选一个黄灰色,Alpha和stroke都选择一个随机序乱的遮照。
图12
飞特游客
委托设计