最终效果图
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二、模型制作
1、首先是游戏模型制作部分。其实制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格,高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。这项技术普遍运用在游戏制作里面,战争机器就是一个最好的例子。当开始一个新角色制作的时候,我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色,决定哪些部分需要做中模并细分,作为高模,再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进Zbrush雕出高模再拓扑低模。
下面以头为例,先做一个概括的模型,并且保证输出的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向,尽可能避免三角和五边面,以防止Zbrush造型发生弯曲和扭结现象。
人物头部
将Zbrush雕好的高模导入Maya进行拓扑。我使用Maya的一个插件Nex拓扑出低模,它比Zbrush自带的拓扑工具更为方便高效。
图1
图2
图3
这是最后的拓扑好的低面模型:
图4
飞特游客
委托设计