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MAYA灯光系统详解

奶茶面包发布于:2012-3-10 00:21 |原作者: 四叶草| |来自:飞特网
简介: 本教程向FEVTE的朋友们详细介绍MAYA灯光系统,灯光系统是MAYA中的一个重要组成部分,教程介绍的很详细,希望教程对朋友们有所帮助!


Shadow Color:
可以通过调节此参数来控制灯光投影的颜色,和大部分参数一样,在投影颜色参数栏后面也有一个棋盘格的贴图按钮,
可以通过帖图来让阴影产生特殊效果。

Use Depth Map Shadows:

这项命令是与“Use Ray Trace Shadows”相对应的,Depth Map Shadows(深度帖图阴影)和Ray Trace Shadows(光影
跟踪阴影)是两种不同的计算阴影的方式,如果要给灯光加上投射阴影功能,可以勾选其中一项,也只能勾选一项,两者不
能同时选择。
Dmap Resolution:

调节这项参数可以理解为调节灯光阴影的渲染解析度,当Dmap Resolution的值设得很低的时候,阴影的边缘会呈现锯齿,
而当此项数值设得过高的时候,则会增加渲染的时间。值得注意的是,IPR窗口的即时渲染功能不支持Dmap Resolution值的更
新。很多时候我们需要柔和的阴影来体现灯光的柔和,这时可以适当地降低Dmap Resolution的值,这样既达到了我们需要的
效果,又可以降低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍数,为避免阴影周围出现锯齿,Dmap Resolution的
值不应该调得过低。       Use Mid Dist Dmap:

有时候被照亮物体的表面有不规则的污点和条纹,这时候将灯光的Use Mid Dist Dmap命令打开,将有效去除这种不正常的
阴影。在默认状态下,此参数是打开的。

Use Dmap Auto Fous:

有时候场景中的物体投射的阴影边缘会呈现出锯齿状,这时的一种解决方案是将产生投射阴影的灯光的Use Dmap Auto Fous
参数打开,并将场景中不需要投射阴影的物体的Casts Shadows(在物体的Shape属性面板里的Render Stats命令栏下)参数关闭
(这样也可以加速渲染),默认状态下,此项命令是打开的。
Dmap Filter Size:

此项参数的默认设置是1,可以通过调节此参数来调节阴影边缘的柔化程度,此项参数设置得越大,阴影的边缘越柔和……


Dmap Bias:

Dmap Bias又叫深度贴图偏心率,调节它可以使阴影和物体表面分离。调节此参数犹如给阴影一个遮挡蒙板,当数值调大的
时候,灯光给物体投射的阴影就只剩一下部分,当此参数的数值调到1的时候,物体的阴影就完全消失了。

Fog Shadow Intensity:

在打开灯光雾的时候,场景中物体的阴影颜色会呈现不规则显示(颜色会变浅),会让物体的重量感打折扣……这时可以
调节Fog Shadow Intensity参数来调节灯光雾中阴影的强度。       Fog Shadow Samples:

雾阴影取样参数,默认值为20。当加了灯光雾后,可以调节此参数来控制物体阴影的颗粒状。

Disk Based Dmaps:
当多次渲染某一祯,而场景中的物体和灯光位置都没有变化,只是对灯光或物体的属性进行了调节的时候,这时深度贴图
阴影并没有改变,所以可以重复使用,这时就可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap(从新使用现有
的深度贴图阴影)。、

当不是渲染单祯而是渲染动画的时候,场景中物体和灯光的位置没有变化,这时,深度贴图也没有改变,仍然可以重新被启用。
这时可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且关闭Dmap Frame Ext开关。

当渲染的动画中,物体和灯光都发生了变化,但是要将此动画渲染若干遍,这时可以把深度贴图存在硬盘里,待多次渲染动画的
时候重复使用。此时可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且打开Dmap Frame Ext开关。

如果在以前的硬盘中有保存的深度贴图,并且在渲染一祯或动画之前移动了灯光或物体,这时深度贴图发生了变化,我们不能再
使用以前的深度贴图,此时可以在Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Overwrite Existing Dmap,这样每一次渲染的深度贴图都会
覆盖原来在硬盘中保存的深度贴图。

以上几项可以有效节约渲染时间

如果要渲染一祯或一个动画,但是硬盘里没有以前的保存的深度贴图,或者即使有也不想用,那么这时可以从Disk Based Dmaps
下拉菜单中选择Off。

在默认状态下,Disk Based Dmaps指向0ff,这时MAYA没有设置深度贴图,也不会将深度贴图保存在硬盘里。

Use Only Single Dmap:

为了节约渲染速度,有时候一个点光源在某个具体的轴上不需要产生深度贴图,此时可关闭Use Only Single Dmap,同时关闭对应
轴的Use Dmap属性(例如“Use X+ Dmap”)。       Use Ray Trace Shadows:

光影追踪(又叫光线追踪)阴影,光线追踪阴影是在光线追踪过程中产生的,在大部分情况下,光线追踪阴影能够提供非常好的效果,然而,用户必须对整
个场景来计算光线跟踪阴影,这样将非常耗费时间。有些阴影效果(如透明物体所产生的阴影)深度贴图阴影是模拟不出来的,这时建议使用光线跟踪阴影。

Light Radius
柔化阴影的边缘,使阴影的边缘不那么硬,但是会是阴影边缘呈现粗糙的颗粒状
Shadow Rays
使用Light Radius命令后,阴影边缘会呈现颗粒状,这时加大Shadow Rays的值,可以将阴影边缘的颗粒模糊化,这将使物体阴影看上去更真实
Ray Depth Limit
调节此参数可改变灯光光线被反射或折射的最大次数。此参数默认值是1。为提高渲染光线跟踪阴影的速度,当Light Radius的值为非零的时候,尽量将
Shadow Rays和Ray Depth Limit的值设小,Ray Depth Limit的值一般情况下设为1

(Ambient light
Ambient Shade     Ambient Shade是环境光独有的参数,此参数的可控性也是环境光区别于其他灯光(如点光源)的根本所在。此参数可以体现Ambient Shade的方向性和无
向性,在默认状态下,Ambient Shade的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等
于1时,环境光可看作是一个点光源。在MAYA中,无向性的环境光效果可以简单、抽象地概括为:整个场景被包围在一个无限大的中空球体中间,灯光从这个
球体的内表面发散出来,从各个方向照射场景内的物体。要很好的理解环境光的无向性,以便在实践中很好地对环境光进行调控,最好的捷径就是通过调节
Ambient Shade参数来对简单场景中的物体进行各种取值的渲染测试,来对比渲染效果


补充
点光源、面光源和方向光在基本参数方面和聚光灯的参数属性是一样的,每种类型的灯光只是在投射方式上不一样,关于这些类型的灯光的参数在这里
就不重复说明了,在实践中多摸索、根据不同的实际情况来运用不同的灯光组合,这样可以相对提高工作效率,并且能达到很好的效果

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