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Maya 设置腿部骨骼控制系统

四叶草发布于:2012-3-10 00:12 |原作者: 飞特网络信息采编| |来自:网络收集整理
四叶草
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya 设置腿部骨骼控制系统,这是一套置腿部骨骼控制系统教程,希望对朋友们有所帮助!

Maya 设置腿部骨骼控制系统 飞特网 MAYA角色动画教程

5 、从 x_heel 关节到 x_toe 关节创建 IK 并命名为 `ik_toe` ,然后将 ik_toe 和 ik_leg 两个 IK 成组 (Edit Group) ,命名为 `foot` 。然后我们打开它的 attirube editor ,在 Display 里勾选 `display handle` ,这样进入 component mode 就可以选择这个 selection handle (像 + 字)了。

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6 、现在我们创建个 Locator ,命名为 `pole_leg` 。然后我们选择这个 Locator ,
按 shift 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行 Constrain Pole Vector 。

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7 、选择 x_pelvis 关节,进行复制 (Edit Duplicate) 。然后将复制的这些关节移到一处,按图示分别将它们命名为 left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再进行 (Skeleton Assume Preferred Angle) 。
用 (Skeleton Joint Tool) 新建三个关节(图示),命名为 root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 关节与 root 关节连接。
选择 left_pelvis 关节,进行镜像 (Skeleton Mirror Joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 飞特网 MAYA角色动画教程

8 、在 outliner 大纲视图中,不选( root )根骨骼,其他的都选中,将它们成组
(Edit Group) ,这一组命名为 `left_leg` 。然后将这一组复制(改复制属性如下图)重命名为 `right_leg` ,再将它沿 Z 轴稍微移一点,不要与 `left_leg` 重合。

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9 、现在我们要创建很多点约束( Constrain point )了。
在 left leg 一套关节中,
point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.
point constrain left_heel joint 到 r_heel joint
point constrain left_ball joint 到 r_ball joint
point constrain left_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint
在 right leg 一套关节中,
point constrain right_knee joint 到 r_knee joint
point constrain right_heel joint 到 r_heel joint
point constrain right_ball joint 到 r_ball joint
point constrain right_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint
然后选择 'left_leg' 组中 x_pelvis 和 r_toe 关节; 'right_leg' 组中的 x_pelvis 和 r_toe ,将它们隐藏 (Display Hide Hide Selection) 。将 'left_leg' 组中 pole_leg locatoras 重先命名为 `pole_left_leg` ;如此类推,将 'right_leg' 组中也重先命名为 `pole_right_leg` ;将 'left_leg' 组中的 'foot' 组命名为 'left_foot' , 'right_leg' 组中的命名为 `right_foot` 。
OK 完成:)

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