14.整理大纲视图,便于今后各制作流程的管理。大纲视图的整理很有必要,良好的工作习惯才能使工作不会混乱。为场景中的所有模型分配UV。由于模型都比较简单,分配方式都相同,因此这里以场景中的屋顶为例进行介绍。首先将屋顶的Nurbs模型转化成Polygon模型,再删除原有的Nurbs模型后对所有屋顶打组,分配平面UV(Planar Mapping):勾选编辑UV(Edit UVs)>UV材质编辑器(UV Texture Editor);点击创建UV(Create UVs)> 平面UV(Planar Mapping)工具,选择Best plane方式的投射。同理,其他模型UV分配类似操作,选择适合的投射方式,并且在UV Texture Editor中编辑和调整即可。
图14-1 图14-2 图14-3 图14-4
15.对所有模型分配UV后,开始制作贴图。首先做屋顶贴图。从UV Texture Editor>Polygons>UV Snapshot中导出UV。更改保存路径和命名,选择导出UV尺寸为2048*2048,图片格式为BMP。
图15
16.打开Photoshop软件,导入从MAYA中导出的UV图。使用反向工具(快捷键Ctrl+I)将图片变成白底黑线,将图层模式改为正片叠底。
图16
17.导入两张素材图,一张为要制作颜色贴图的色彩图,一张为要做凹凸贴图的黑白图。将两张素材匹配到UV网格上。将两张素材图选中,点击图层下面的链接图层按钮,将两个图层关联,这样之后对图层的操作,两个图层是同时变化的。
图17
18.严格按照UV线的布局,选择色彩图相近的颜色,使用笔刷工具绘制色彩图没有覆盖住UV的部分。
图18
19.添加一个色相/饱和度图层,调节饱和度和明度值,效果如下图:
图19-1
飞特游客
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