场景中的一些装饰品我则采用直接赋予单色材质球,只要把握住整体的颜色走势不要形成强烈的对比这样就能较好的融合到场景当中。
第三步 灯光
这个场景是用MR自带的天空模拟和太阳光模拟,所以场景中我没有在打其他的灯光。如果在打上其他灯光就会破坏掉模拟的太阳光,而在场景中如果非要去另外在打光,也只有是在建筑内部打光,微微照亮内部的环境。(图11)
图11
如果用默认渲染器外加模拟全局光插件,效果应该没有MR模拟出来的效果好。在渲染时间上也会大于MR。(图12)
图12
第四步 渲染
用Mental ray渲染出来的效果相对来说比较理想,当然这其中花掉我很多测试的时间。可能你想象不到在最初的设计中这幅画面五颜六色没有突出一个亮点,后来真的感觉是太花了我就把周围改成了灰色调。而且我还尝试了各种阴影投射的位置,最后把环境定位在太阳落山的时间范围之间。(图13)
图13
渲染设置具体参数如下(仅供参考)。(图14)
图14
通过以上几大部分的制作在Maya中的工作就结束了。其中在材质和渲染上我花费的时间比较多,这张图我用了10分钟的时间渲染出来,在制作过程中如果有些材质需要改动我们可以通过Render Region命令框渲出来这样就会节省了很多的时间,也不必每次改动都花费10分钟甚至更多的时间来看效果。
第五步 合成
合成在PhotoShop中完成,首先我在材质库中找到一张卡通一点的Sky背景。感觉色调比较柔和能较好的跟场景融合到一起。(图15)
图15
之后把背景叠到场景下面的一层,但是感觉还是没有融合的很好。(图16)
图16
飞特游客
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