我使用了一个平行灯作为主光源,16盏平行灯作为全局光源,其中8盏为天光,8盏为地光。然后我找了一张天空的贴图,连接到一个半圆的nurbs的color上,制作出一个天空的环境球,再把视图对准灯光的照射正面,吸取真实天空的颜色,看下图:
这样可以更接近地得到真实天空的颜色。为了丰富地面的变化,我还加了几盏不起照明作用的聚光灯,用黑白通道的树贴图连接到灯光的color上,用于模拟树的影子打在地面上的效果,再为场景过暗的地方加上辅助灯,但能减少的尽量要减少灯光的数量,不可盲目地加, 否则只会增加渲染的时间而未必得到很好的效果。
渲染------
下面是渲染设置:
我使用的是maya software。也许有很多朋友喜欢直接选择production品质,但是做静祯的时候,我一般不会使用production的品质,因为 production品质默认是打开multipixel-pixel filtering的,这项参数会对整个图象进行过滤,柔化,模糊图象。如果使用这项参数会降低图象的清晰度,所以做静祯的时候我个人不喜欢打开这个参 数。一般我只是提高shading(全局表面采样)和raytracing(光线跟踪)的参数,其他一般保持默认, 这样可以得到很不错的效果,又省下不少渲染的时间。
z depth------
在这里再穿插讲一个关于z通道的制作。z通道很方便我们在后期的合成,简单地说,可以理解为一个蒙板,如果 要在后期里做景深效果的时候,没有z通道是非常不方便的,比如你的静祯要制作景深,没有z通道,那么你只能在photoshop里面复制你的静祯图层,给 个模糊,然后画掉不需要模糊的部分。不管你再怎么画,这样出来的效果都属于不真实的景深,不能真正地模拟摄影中的景深。如果有了z通道,你可以在ae里面 使用一些景深特效,然后利用z通道作为蒙板,可以非常方便地调节出真实的景深效果。当然,z通道的作用不仅如此。在这里就不细说了,在渲染设置面板里面,你可以勾选下图中的depth channel(z depth)。
但是出来的效果往往不如人意。下面来介绍一个比较好又简单的制作方法。原理是在模型为纯白色的情况下,利用黑色的环境雾来影响场景中的物体。使场景的远处和近处有一个比较好的黑白的过渡。其所得到的效果正合z通道的原理。首先在场景中建立一个surfaceshader材质球,把surfaceshader赋予场景中所有的物体,然后将out color该为全白色,即把所有物体都变为纯白色。接着在渲染设置面板里找到render options----environment fog,创建环境雾。调节环境雾的参数:雾的color改为黑色,去掉color based transparency,让雾的颜色影响到场景中的物体。saturation distance,这个数值是调节雾在场景中的前后距离,数值越大雾就会出现在场景的越远处,反之就越近.在模拟z通道的时候,把前面的步骤都做好后,调节该数值则决定了z通道的质量。也就是说数值越大场景远处的物体越黑,而近处的物体也会越来越白,反正这是要看需要,场景中近处的物体不要过白,远处的物体也不要太黑,可以以场景中间的物体为准,调节到一个过渡比较均匀的效果就可以了。如下图:
这是我模拟的z通道:
这样模拟出来的z通道是属于一个rgb图象的,它不属于maya内定的z通道属性,它不带alpha通道,渲染的时候也不需要在渲染设置面板里面勾选depth channel(z depth),渲染出来后直接保存你想要的图像格式就可以了。
结案陈词: 一个好的cg作品,免不了反反复复地调节,尝试等等。我个人 比较强调的一点是耐心和毅力。如果一个有好的艺术修养和高技术的人,没有耐心,怕麻烦的话,那么出来的效果恐怕也会有很多缺点。尽管你渲染完了,也要经过 多次寻求并虚心接受别人正确的意见,再修改也不怕,只要作品能接近完美甚至完美。这就值得了!在得到这张图之前摄像机不是这样的,整体的颜色也被我在后期 里修改得很严重,经过一些火星的网友们和我的朋友的指点,反复了多次才得到现在这个稍微满意的效果. 不过在这个作品中,我不满意的地方还是有很不少的,我将会逐渐完善!同时希望高手们能给我指正以上教程的不正之处,以免误导了一些新手朋友,谢谢!
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