图13
12、再新建一个合成文件,把刚刚的合成文件拖入时间线,形成一个嵌套。增加一个abjust层,添加一个shine外挂滤镜,使用shine的mask功能并添加一个较大的羽化值,shine的叠加方式为lightness。并增加对比度和锐化,得到最终的效果。
图14
13、再新建一个合成文件,把上个合成文件拖放到时间线,形成一个新的嵌套。然后导入一张黑白渐变图片,放置于上层,层叠加方式为soft light,透明度为30%左右。
图15
14、增加一个黑色的solid层,使用钢笔工具绘制一个mask,将mask的feather(羽化)值调到一个较大的数值,得到较大的模糊区域。叠加方式为normal,透明度30%左右。
图16
15、新建一个调节层,增加一个photo filit滤镜,在filit栏选择orange,density设置为15%左右。接下来添加一个glow滤镜,glow threshold为70%, glow intersity为0.4,glow operation为screen。这两个滤镜统一了整体色调并增加了最亮部分的辉光感。
图17
16、增加一个add grain滤镜,将size适当减小到0.6左右,colour下勾选monochromatic将颗粒设置为单色,在application下调节颗粒产生的数量,混合模式为film。
图18
总之:这个案例子中没有运用到一些复杂的设置和效果,比如焦散的计算,光子诊断的方法以及渲染动画的具体设置等。目 的是提供一个简单快捷的工作流程和思路,初学时可以在掌握了简单的流程之后深入的研究和探讨。在具体项目的应用中可以调用mentalray提供的具体而 丰富的控制项,比如可以单独控制每个物体发射光子的颜色亮度等。在切换到mentalray之后会在灯光属性、材质属性、渲染设置下单独列出 mentalray的一些控制项,除了这些,还有mentalray的灯光,材质和特效等,在hypershade下单击create maya node切换到create mentalray node栏就可以找到。
后期处理过程中基本上使用了ae自带的一些滤镜,根据具体效果进行色调,明暗对比的一些处理,制作过程还是比较简单 的,相信稍有软件基础的人都可以轻松掌握。当然,对于一些完美主义者来说,可能会对局部细节进行更多的修改,由于作者的工作是以动画影片制作为主,没有对 局部细节详细调节的习惯,可能和效果图或者印刷行业的制作人员在工作习惯和思路有一些不同的地方,这里就不再多讲。
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