6、在mentalray的image based lighting通道使用一个hdr环境贴图,用来得到物体的精确的高光,特别是一些光洁的表面,使用hdr环境,可以得到丰富细腻的高光效果。
图7 7、在全局设置里打开final gather,用它来产生环境色相互影响的效果(即色溢效果),增强画面的明暗层次和深度感,同时可以平滑gi光子数量较小时所产生的明暗不均匀效果。在 mental ray的ibishape(在image based lighting属性栏里)里关闭掉visible in flnalgather,使它不参与filal gather的最终聚集计算,因为我们之前已经使用了面光源模拟窗户光线和阴影,如果不关闭这个选项就会重复计算一个天光。在这一个步骤可以同时提高gi 和finalgather的计算精度,以及两个灯光的光线追踪精度和mr抗锯齿精度,增大画面尺寸到需要的像素大小,进行最终渲染输出,保存为tga格 式。
图8
图 9 8、渲染ambient occlusion黑白图。因为这个场景中并没有决定使用复杂的分层渲染,所以为了减轻场景负担我就另存了一个场景,删除所有材质和贴图,统一赋予一个 lambert材质,删除灯光和image based lighting。然后进行渲染设置:首先打开层渲染,右击渲染层选择preset_occlusion,然后单击蓝色的小球打开occlusion设 置,修改采样和距离等设置,具体可参考occlusion的其他资料,并渲染一张同样大小的图片。
图10
9、关闭maya,打开后期处理软件(photoshop或者afterefftects等)进行后期处理了,在这里我选择了after effects(以下简称ae),因为ae的调节比photoshop更加自由一些(当然对ae不熟悉的使用photoshop也是可以的)。新建一个与 图片大小相同的合成文件,occlusion放于上层,叠加方式为multiply,具体对比度和亮度可以根据具体情况调节。
图11
10、再新建一个合成文件,把刚刚的合成文件拖入时间线,形成一个嵌套。复制一层,增加颜色饱和度,增加一个模糊,叠加方式为screen,透明读在30%左右。
图12
飞特游客
委托设计