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Maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术

柏拉图发布于:2012-3-9 22:17 |原作者: 飞特信息采编-张薇| |来自:百度搜索
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya卡通着色技术,教程很实用,介绍的也很详细,喜欢的朋友快来学习一下吧!

Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 材质质感部分具有代表性,权威性的Maya 材质教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。 由于本文涉及有关 Maya 材质的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。 在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。 此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom Shading Networks)的深层理解。

第一步: 在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点: Material nodes: Blinn (no Shading Group) (无着色系) Surface Shader (with Shading Group) (有着色系) Texture nodes: Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标) Utility nodes: Sampler Info Clamp Condition 在 Hypershade 中应该如图: Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。因为Ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶 blinn 变成卡通效果。Sampler info 节点获取物体边界的信息。 Maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术 飞特网 MAYA材质灯光

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02第二步: 在 Hypershade 窗口里,鼠标中键拖动Blinn1节点至Clamp1 节点上释放,选 Other… ,弹出连接编辑器 (Connection Editor)窗口,将左边 Blinn1 节点的 Outcolor 与 Clamp1 节点的 Input 相连。 Maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术 飞特网 MAYA材质灯光 03接下来,让Clamp1 节点降低灰阶值,使这些值小于等于1(<=1),同时会切断所有灰阶大于1(>1)的高光。(superwhite)。 开启 Clamp1 节点的属性编辑器(Attribute Editor),将 Max 左边的输入框设为1。这个输入框代表红色通道(中间=绿色,右边=蓝色),由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一个通道就可以了。 Min 应设为0。 Maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术 飞特网 MAYA材质灯光 04第三步: 以上述方法,用连接编辑器,将 Clamp1 节点的 Output R 与 Ramp1 节点的 V coord 相连。 Maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术 飞特网 MAYA材质灯光05请确保 ramp1 节点的 type 为 v ramp。现在ramp1 的 color output实际上等于 input 的灰阶值(0<= clamp1 color r output <=1)。这种方法称为重绘(remapping)。 Maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术 飞特网 MAYA材质灯光 06
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