多边形的uv编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的uv分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。
[被屏蔽广告] 通用的一些基本原则是:
1、uvs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 2、uvs避免拉伸。 3、尽可能减少uvs的接缝(即划分较少的uv块面)。 4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。 5、保持uvs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。
下面让我们逐步了解以上5点原则
1、uvs尽量避免相互重叠(除非有必要)。
uvs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的uvs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开uv就能解决此问题。
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展开uvs得到正确的效果
如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用uvs重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹 布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖uvs重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用uvs重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因 为现实生活中没有如此雷同的得物体。
[page_break] 2、uvs避免拉伸。
uvs拉伸后会造成2d贴图拉伸,纹理会产生变形,不能达到预计的效果。
uvs拉伸后,贴图拉伸产生不正确的效果
应达到的正确效果
3、尽可能减少uvs的接缝(即划分较少的uv块面)。
大量uv接缝会影响纹理绘制的效率,因为我们不得不花大量的时间来处理接逢处像素的衔接。如果在接逢处贴图稍微有点颜色差异,就会明显的显露出来。在保持uv不拉伸的情况下尽量将uvs拼成几个整块。
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