好久没有练习建模了,建模的能力也因此生疏了许多,趁着还在当兵,于是利用时间练习头部建模,一般我自己的建模大部分都是以一个cube开始, 将大小调整和我想model的对象大略相同,再依据需要设定smoth的level先将cube作smoth细分(为何要先用smoth来细分呢?因为一 般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,当然若你要model的对象若比较特殊,就不能一成不变喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的 面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线的走向,我的建模过程大致就是如此喽!
由于我空间位置的概念并不是很好,所以我大部分都会使用两张前视和侧视的图片来当参考图,前阵子刚好看完keenu reeves的康斯坦丁驱魔神探,所以上网找了两张大概可以拼凑的keenu reeves照片来练习。
一、首先分别在front窗口和side窗口里的viewimage planeimport image,汇入两张keenu reeves的前视和侧视的图片,由于这两张图片是临时上网去找的,所以无法紧密的对齐对照,所以我大致是以前视的图片为主,而侧视的图片为辅,侧视的图 片用来作为人物的脸形特征的参考即可(照理说应该要参考两张照片,再重新照着人物的特征,重新手绘一次可以紧密配合对照的图片,来作为汇入参考图会比较 好,但我只是要练习嘛!^^,所以在此就偷懒啦!!)。
若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在outliner选择摄影机之后,在到channel box作修改(这部分感谢感谢好动份子的cupid和luichuchn大大的热心帮忙︿︿!)。
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二、在窗口中创建一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相似,如下图
三、将此cube利用Meshsmoth来细分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。
四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图
五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用Edit MeshInsert Edge loop tool或Split Polygon tool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图。
六、接着在前视图使用Split Polygon tool来新增割线,并调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状,如下图(嘴巴位置和形状主要参考front的相片为主)。
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