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Maya 光滑代理的小技巧
常磊
发布于:2012-3-9 14:03
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原作者: 飞特网络信息采编
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来自:网络收集整理
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常磊
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简介
: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya 光滑代理的小技巧,教程是作者的一点技巧分享,希望对朋友们有一定帮助!
本教程向朋友们介绍Maya 光滑代理的小技巧,自从 maya 推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,给我们增加了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。)
我们拿一个 Cube 作为例子。
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右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。
然后打开 Hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点
然后打开 Windows-%26gt;General Editors-%26gt;Connection Editor 。
选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。
把 basecube 的 World Mesh 节点和 copycube 的 In Mesh 节点连上。
Ok~~~ 这个时候你在去对 bascube 进行元素级操作的话, copycube 都会来个真实再现。当然 copycube smooth 与否就看你自己意愿了,这个方法最大的好处就在于,要是什么时候不需要 copycube 的话直接删掉就好了。没有后顾之忧。
以上方法希望对大家有一点小小的启发和帮助。
world mesh和out mesh的区别我还真的不是很清楚,就是在用out mesh有一次出错了,后来转用world mesh然后到现在还没有出过什么问题。。所以就一直用着了。
至于tweak是变形节点。它的主要功能是为了目标物体储存一些取证信息,它的唯一一个属性:Envelope的作用是控制变形是否有效。
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