水面细节:
因为期待暴风雨前"静"的效果,所以渲染的时候直接将水面调节成玻璃材质,折射率1.33,没有加噪波。水面下垫了一层碎石纹理,可以让人感受到水的深度很浅,这给后期省了很多时间。我做的就是将水面通过材质通道选中,加了微弱的高斯模糊,这个步骤其实是为了区别倒影和建筑的质感,毕竟人的视觉焦点要给到建筑上面,不能让倒影以假乱真。
在这里简单的说一下我对水的理解,很多同学在渲染水的时候,千篇一律的加蓝色,加噪波。不管什么场景水都是蓝蓝的,并且波澜壮阔,这里建议同学们要观察生活中不同场景中水的不同,如颜色、反射、折射、波动效果等,然后在场景里面去模仿,这样效果才会更自然。
地面处理:
一般来讲,人的视点效果图前景若是地面的话,应该给地面一个由近及远的延伸感,将视线引向建筑,如若近景过亮,则会喧宾夺主。我一般会像加暗角的处理方式给地面一个由近到远,由暗变亮的渐变,这个做法有很多种,我的做法是:
1、用通道复制出来地面的部分,曲线压暗地面;2、调节饱和度降低曲线带来的颜色变化,再给曲线一个渐变蒙板;3、给近处一个半透明的树影增加细节。
为了弥补地面材质上的不足,我选择用落叶这种东西来增加地面细节。具体方法是:1、用一张落叶草地的素材抠出其中的落叶(我用的是色彩范围);2、调整透视角度,降低它们的曝光度,使之与场景协调;3、用图层样式给叶子一层薄薄的阴影。
地面上有叶子,水里就一定有,但是在这里我有一个败笔,就是忘记叶子是可以漂在水上的,所以我把水里的叶子全部P在了水下的效果,如果有几片叶子漂在水面上效果图应该会更好,风中的叶子就是选两片加个微弱的动感模糊。
灯光细节:
在这张图中我对于光源的布置还是比较随意的,一是因为时间不是很充足,二是因为对于VRay灯光的效果我实在是不敢抱过高期望。
Alex在他的文章里面讲解了怎么把白天P成夜景,你便知道模型中的灯光其实并没有你想得那么重要,当然置入灯光还是要遵循规律的,这样会让灯光为主要光源的场景更加自然。
原始的灯光渲染出来会有些干巴巴,要想达到此效果需要注意两点:第一点,整体图面色调较冷,灯光要作为暖色点缀其中。第二点,灯光要从窗口"溢"出来,让光有一些体积感。具体的方法:
1、选出灯光的颜色(在这张图中我理解的灯光应该是鹅黄色偏橙色);
2、将窗户的玻璃通过选取材质通道复制出来,并填充所选色,命名为灯光图层;
3、对灯光图层进行高斯模糊和透明度调整,用蒙版擦去多余部分;
4、最终对灯光图层进行调整(包括颜色,混合模式,亮度等等),达到满意效果为止。
PS:水里面的灯光别忘了用画笔补一补。
Step4 配景:
植物:
我觉得往图上P植物大家应该最拿手了,但是还是要提醒大家,P植物的时候要注意植物所在位置的光环境,根据光环境合理调节植物的曝光度,颜色,高光等参数,根据其远近调节植物的虚实,这样植物才会在画面中显得更和谐。
人物:
个人觉得这个场景人不能多,毕竟不是街道,但是没有人又显得场景死气沉沉,所以只加了一个人,人物脚步匆忙,想赶快走进图书馆避雨,裙子被行走的风带起,是整个画面气氛的一个小点缀,也强调出了建筑的一个入口位置。这里别忘了给人物加影子和倒影。
排水管:
以前在天台上玩儿的时候发现过这东西,用来将屋顶的雨水组织起来排出,画图的时候用PS顺手画了一个即可,因为在远处,所以没有什么细节,只要画一个轮廓就可以,但是建筑的细节感会因为这个东西提升一大截。
墙体做旧:
墙体的砖贴图其实也是一个小遗憾,用的贴图太小,所以整个建筑的砖的纹理形成了重复性变化,看起来有点假。这里在后期是很难处理得很完美的,索性就用脏的贴图,用蒙版附着在墙体上面,因贴图没有找到特别合适的,所以效果不是很明显。
这个时候已经可以差不多收尾了,图面有点太阴暗,层次不是很分明,随手调调亮度和对比度,给图片的四周增加暗角,这样就可以了。效果图如下:
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