PS : 这篇交流贴算是太波折了 ,即上一篇shader篇十一之前写完之后,十一之后本来早就想写这篇渲染设置篇的 但是遇到了2个涉及违禁信息,词语无法显示烦~~~~~~~~~十一之后节后综合症犯鸟,无数次打开电脑无数次昏睡过去~~~~~ 第二个麻烦是灭顶之灾~~~~~~今天上午写的一半的帖子,不知道按什么键删除了~~~~~找草稿箱都木有找回来 现在只好用赵四那句名言来鼓励自己{从哪跌倒~~~~~从哪~~~~爬起来} ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 在历史长河中,古今中外出现过无数的渲染达人大师级别人物,例如古时候的秦桧,魏忠贤,高俅,,,, 现代的小泉,安倍,,,,,这些人物可以说是渲染届的殿堂级人物,什么事情在他们嘴里可以说渲染的是淋漓尽致,神出鬼没~~~ 不过我今天要讲的渲染和这些大师的渲染不是一回事,他们的渲染泛指嘴上的渲染技术,而我这个指的是视觉的渲染技术 好啦,开头先说这些不可乐的笑话振奋一下精神 书归正传啦 三维软件的渲染其实是一个很宽泛的概念,并不是单纯的所指,而是一个承上启下,承前启后的一个重要的环节 不能脱离任何一个环节去单纯的谈论渲染,一个好的渲染作品或者说一个好的三维CG动画的渲染,首先离不开好的模型,好的贴图,还有好的后期,特效,动画(当然静幀除外,动画可以省略),甚至是好的分镜和前期的设定,这都是组成好的渲染的先决条件,缺一不可。 如果木有模型贴图等因素作支撑,只想用渲染去打造更好的视觉水平,那就是痴人说梦,那样的画,渲染只能起到一个拟补的作用,并不能达到一个真正意义上的画龙点睛的效应。 如果单纯的针对渲染这个词来说,它也可以拆分很多,shader调节,灯光的架设,场景的摆放,贴图与模型的把握与渲染设置的调节都是需要一个渲染人需要了解的,至少shader调节,灯光的架设,渲染设置的调节是硬性要求,当然艺术理论方面也要掌握一些 可惜呀,说了这么多,我是没有掌握几条,不过不妨碍我学习的热情 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ mr(mental ray)3.12是maya2015集成的最新的OEM版本,这个版本和之前的版本在渲染机制与UI上差别很大 PS:其实在maya2014里就已经更新成这个界面,只不过在2015里面更加的成熟与稳定了 在渲染的几只上舍弃了之前的采样渲染方式,全新采用了最新的一种叫做统一采样(Unified Sampling )的技术 据官方说明这种技术在渲染上会加速很多,据说VR已经采用了这项技术于自己的渲染中,具体的关于该技术的运行方式请参考官方的文档,网上也有不少关于该技术的视频教程,至于UI的变化请参见下图红框内
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