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加速Maya Mental Ray渲染速度技巧分享

思路风沙发布于:2016-11-1 11:35
简介: PS : 这篇交流贴算是太波折了,即上一篇shader篇十一之前写完之后,十一之后本来早就想写这篇渲染设置篇的但是遇到了2个涉及违禁信息,词语无法显示烦~~~~~~~~~十一之后节后综合症犯鸟,无数次打开电脑无数次昏睡过 ...

PS : 这篇交流贴算是太波折了 ,即上一篇shader篇十一之前写完之后,十一之后本来早就想写这篇渲染设置篇的
但是遇到了2个涉及违禁信息,词语无法显示烦~~~~~~~~~十一之后节后综合症犯鸟,无数次打开电脑无数次昏睡过去~~~~~
第二个麻烦是灭顶之灾~~~~~~今天上午写的一半的帖子,不知道按什么键删除了~~~~~找草稿箱都木有找回来

现在只好用赵四那句名言来鼓励自己{从哪跌倒~~~~~从哪~~~~爬起来}
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 在历史长河中,古今中外出现过无数的渲染达人大师级别人物,例如古时候的秦桧,魏忠贤,高俅,,,,
现代的小泉,安倍,,,,,这些人物可以说是渲染届的殿堂级人物,什么事情在他们嘴里可以说渲染的是淋漓尽致,神出鬼没~~~ 
不过我今天要讲的渲染和这些大师的渲染不是一回事,他们的渲染泛指嘴上的渲染技术,而我这个指的是视觉的渲染技术 
好啦,开头先说这些不可乐的笑话振奋一下精神  

书归正传啦
三维软件的渲染其实是一个很宽泛的概念,并不是单纯的所指,而是一个承上启下,承前启后的一个重要的环节
不能脱离任何一个环节去单纯的谈论渲染,一个好的渲染作品或者说一个好的三维CG动画的渲染,首先离不开好的模型,好的贴图,还有好的后期,特效,动画(当然静幀除外,动画可以省略),甚至是好的分镜和前期的设定,这都是组成好的渲染的先决条件,缺一不可。
如果木有模型贴图等因素作支撑,只想用渲染去打造更好的视觉水平,那就是痴人说梦,那样的画,渲染只能起到一个拟补的作用,并不能达到一个真正意义上的画龙点睛的效应。
如果单纯的针对渲染这个词来说,它也可以拆分很多,shader调节,灯光的架设,场景的摆放,贴图与模型的把握与渲染设置的调节都是需要一个渲染人需要了解的,至少
shader调节,灯光的架设,渲染设置的调节是硬性要求,当然艺术理论方面也要掌握一些
可惜呀,说了这么多,我是没有掌握几条,不过不妨碍我学习的热情 
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mr(mental ray)3.12是maya2015集成的最新的OEM版本,这个版本和之前的版本在渲染机制与UI上差别很大
PS:其实在maya2014里就已经更新成这个界面,只不过在2015里面更加的成熟与稳定了
在渲染的几只上舍弃了之前的采样渲染方式,全新采用了最新的一种叫做统一采样(Unified Sampling )的技术
据官方说明这种技术在渲染上会加速很多,据说VR已经采用了这项技术于自己的渲染中,具体的关于该技术的运行方式请参考官方的文档,网上也有不少关于该技术的视频教程,至于UI的变化请参见下图红框内

FEVTE编注:更多MAYA渲染教程学习、MAYA渲染作品提交请访问飞特网MAYA渲染教程栏目,地址:https://www.fevte.com/3d/MAYA/MAYA_xrjc/


既然渲染采样已经采用了新的技术,那么之前的品质控制选项也得到了相应的优化,现在的品控基本优化为3项
可以在渲染设置上方的Presets中打开,如下图



上一篇shader篇总结了关于反射的shader的优化,但是没有关于带有折射透明属性的优化调节,我想结合一下渲染设置面板
来说一下关于折射透明物体的优化,在mr的渲染中,凡是带有折射透明的物体最好使用mr自身的mia_material_x_passes这样有几点好处
1.mr自身的
mia_material_x_passes在调节在调节透明折射属性的时候自身带有很多预设
可以很轻松的创建,而不用像maya自身shader那样需要额外连接多余的节点


2. 
mia_material_x_passes自身有很多优化前选项,效率不输甚至更胜maya自身的shader
3.
mia_material_x_passes在mr新的统一采样的渲染机制下更为快速和易于控制
mia_material_x_passes在max的mr当中被统一叫做建筑材质,在maya和max的界面中如下
红色框内为maya,绿色框内为max

 

首先,渲染这种折射透明属性主要在渲染设置面板需要用到光线追踪的选项,主要在渲染模版需要调节的就在于这个选项下,如图



 那么以上是成品品质的各个参数的数值,我们先看一下以现在的参数渲染的时间和效果


此场景在默认情况下的渲染时间为45秒(此场景已经开启fg),那我们来看一下,调节参数后的渲染时间


将参数调整完的渲染时间缩短了3秒,其实不要小看这3秒,只是调整了这一方面的参数缩短的3秒钟在渲染序列的时候会有很大的效率提升,虽然画面有稍许区别,但是在渲染时间和画面之中找到一个平衡点才是渲染的根本,而不是局限于只追求物理上的精确。
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hanju发布于:2020-12-26 19:12
资源不错,感谢分享。
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君风瑶发布于:2017-4-27 09:13
谢谢楼主分享

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