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MAYA打造超写实人物角色

1314发布于:2016-5-3 22:37
1314
天津市 北辰区 网页设计师
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简介: 本篇教程将为大家带来国外大师DanRoarty的作品,一张写实肖像描绘着一个裹着红色毛毯的女孩,一起来看看他的创作技巧与流程吧。  在教程中,我将概述创作这张图像的步骤和技巧。首先,会收集一些参考资料来定义这 ...


  14、渲染设置

  列举一些我的主要渲染设置,自适应DMC设置为6,这使得头发渲染出来的质量发生了很大的变化。为了反射效果,在穹顶灯光里使用HDR图像,在GI里使用了暖色调颜色而不是贴图,确保全局照明的开启,以及你创建的反光板的转向。关于首次反弹,采用的是BF模式,二次反弹,采用的是LightCache模式。我使用的倍增设置为0.7,你可以测试一下。

  15、皮肤材质反射的设置

  创建皮肤材质,首先创建一个Vray混合材质,在基础材质通道里选择VRayFastSSS2材质类型,在OverallColor通道里选择你的颜色贴图,在Sub-SurfaceColor通道里选择你需要的贴图,最后调整我的Scatter颜色为暗红色,ScatterRadius为650(取决于你头部网格的尺寸)。下一步通过VRaymtl模拟反射,在Blend材质CoatMaterial0通道里选择VRaymtl材质类型,把反射贴图加入Reflection通道下面的Amount通道里,高光贴图加入HightGlossiness通道里,你可以从图中看到我的具体设置。

  16、创建眼睛的材质

  角膜材质使用的是VRaymtl材质类型,虹膜材质使用的是VRayFastSSS2材质。角膜材质仅仅只需要调整反射和折射参数,虹膜材质稍微的调整一下SubsufaceScatter。打开角膜材质反射颜色,调高黑色为灰色,数值调整为0.740(取决于你最终图像想得到的反射大小),打开折射颜色,颜色改为白色,数值为1.0,折射IOR最好改为1.60。显而易见的是,我在角膜材质上贴了一张轻微的Fractal凹凸贴图,在虹膜材质OverallColor里贴入了眼睛的贴图。

  渲染与合成:添加渲染元素通道与合成图片

  17、头发的材质

  渲染头发时,我发现最好是利用我们先前创建好的曲线并将它们应用到Maya的毛发系统里。首先,让我们通过创建一个标准的多边形立方体,(在Ndynamics模块下)选择毛发菜单>创建毛发(Nhair>创建毛发)来建立我们的毛发系统。下一步选择你的曲线组,到毛发菜单中找到AssignHairSystem(指定毛发系统)选择毛发系统,这将会使你的毛发系统应用到你的头发曲线上,截图中展示了头发效果的表现参数设置。创建一个VRay的头发材质赋予你的毛发系统,打开属性编辑器,在标签中找到V-Ray头发材质,你可以看到截图中使用的设置参数。

  这时不要忘记睫毛和眉毛,因为我还没有对睫毛和眉毛进行处理,这里将采用和创建头发相同的方法来进行睫毛创建的。开始绘制曲线,创建一个新的毛发系统,然后附加给它。睫毛的材质采用复制的头发材质将它的颜色改为深色,为眉毛创造了一个新的毛发系统并使用默认的材质,一个接近黑色的数值有轻微的透明度。接着花费时间去正确渲染,如果效果不理想千万不要气馁。

  18、渲染元素通道

  一切准备就绪后就开始用V-Ray进行渲染,我倾向于打开渲染设置下的渲染元素通道,在这里你可以选择你想要渲染的通道单独渲染,方便后面的图像合成处理。这时你可以看到在截图中我选择了很多元素通道并进行单独渲染。

  19、在Photoshop中快速合成

  你所有的努力终于得到了回报。在这个阶段,我做了一些轻微的色相饱和度和色彩平衡的处理。在这个阶段我发现在使用元素通道的时候,你只要使用一些叠加与正片叠底的图层混合模式的更改就可以来处理你的图片,这里没有什么绝对正确与错误的处理方法。一般来说,你会在渲染之前花费很大的精力,而在这个阶段不必投入过多的精力。对于这个项目,我只是降低了睫毛的亮度,从截图中可以看到我的整个后期处理的过程。

  20、最后的效果图:

  

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引用
liu51997发布于:2016-8-17 09:32
用ZB呀 可能你觉得ZB制作成本太高  有制作这一个ZB模做好都好几万了 谁还发教程

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