加入真实的眼睛和头发
Shave&aHaircut插件创建头发和绘制眼睛的真实贴图
头发造型
花费时间去处理头发造型是很重要的,我偶尔会做一个快速渲染测试来观察一下头发的聚集效果再来决定接下来应该做成什么样。在这个项目中,我创建了两个分开的头发:一个用来表现大部分的头发,一个用来表现垂在她面前的头发部分。通过添加头发的控制点,你可以在Maya里通过它来控制你的头发。我倾向于关闭Shave&aHaircut的可视,专注于我最终使用的线上。对眉毛的处理也是采用同样的方法。
10、头发造型
将降低细分级别的头部模型导入Maya进行头发的创建,分离头顶部分区域用来种植头发。我们可以通过复制头部模型进入面级别,选择想要的区域分离出来,选择刚刚分离的网格使用Shave&aHaircut插件创建新的头发。创建好头发后,接着我们更新碰撞网格,选中头发Shift加选我们的头部模型在Shave里的编辑当前更新的碰撞网格。我是使用Shave的手动笔刷工具来进行头发的造型以实现我想要的效果,在得到满意的效果后,转换为曲线方便接下来能够使用Maya毛发。
11、眉毛的塑造
对于眉毛,同样导入低细分级别的头部模型到一个新的场景中,使用颜色纹理作为塑造眉毛的一个对照。我们想要在头部模型上使用曲线来创建我们的眉毛,像下面这样做,让我们的头部网格处于选中状态,接着选择Maya中的磁铁图标(捕捉到曲线)在头部网格上使用EP曲线绘制出你想要的眉毛造型。花费一定的时间来对你创建的曲线进行处理,确保你创建的曲线都在网格之上。调整完毕后,可以将这些曲线作为一个眉毛组来进行保存。
12、创建眼睛的模型和纹理贴图
在工作中我一直使用一个简单的方法来创建眼睛的模型,我把眼睛分为三个独立的部分:角膜、虹膜、瞳孔。角膜的创建:我创建了一个球体,制作一个凸出向外的结构,就和真实的眼睛一样。虹膜是一个具有凹形结构的球体,中间是挖空的孔洞。瞳孔是一个标准的平面放置在虹膜孔洞的后面,在完成后并赋予黑色的材质。这时你会发现虹膜是唯一的我需要进行贴图的部分,截图中会给你展示我所用到的具体材料。
材质和灯光:创建皮肤、头发、眼睛的材质和灯光的构建
13、灯光的构建
将高细分级别的头部和毛毯obj模型导入进来,选中两个模型确保属性总表中的渲染属性的反射和折射的可见性。创建一个VR穹顶灯光,选择一张HDRI图像将它放入穹顶灯光的贴图通道。我使用的是NewportloftHDRI图像,为了更好的采样,将灯光细分设置到24,并调试灯光倍增到合适的数值。创建三个基本平面多边形,赋予Lambert基础材质并选择一种颜色用来模拟照亮主体场景的反光板颜色。我为我的反光板创建了白色,分别放置在能够更好的体现我的人物角色光影效果的地方。
飞特游客
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