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MAYA打造超写实人物角色

1314发布于:2016-5-3 22:37
1314
天津市 北辰区 网页设计师
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简介: 本篇教程将为大家带来国外大师DanRoarty的作品,一张写实肖像描绘着一个裹着红色毛毯的女孩,一起来看看他的创作技巧与流程吧。  在教程中,我将概述创作这张图像的步骤和技巧。首先,会收集一些参考资料来定义这 ...

本篇教程将为大家带来国外大师DanRoarty的作品,一张写实肖像描绘着一个裹着红色毛毯的女孩,一起来看看他的创作技巧与流程吧。

  在教程中,我将概述创作这张图像的步骤和技巧。首先,会收集一些参考资料来定义这个项目,以确保更快、更有组织的工作流程。在Maya里进行模型的创建,以及在Mudbox里使用模板和投射贴图功能来进行雕刻和纹理。教程中我会介绍一个免费的扫描软件,通过我的手机来捕捉三维数据,并将它应用到最后的图像创作上。用Shave&aHair插件来进行头发的创建和造型来完成Maya中头发的制作。同时,我也会告诉你们我是如何创建人物的眼睛和它所使用的纹理。当我们完成了所有的建模和纹理后,将会为皮肤、头发和眼睛赋予写实的V-Ray材质,最后会向你们展示灯光的构建以及渲染参数的设置。

  所使用软件:Maya、Mudbox、V-Ray、ShaveandaHaircut、photoshop、Knald

  最终效果图:

 

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  具体的制作步骤如下:

  定义你的概念:你的规划水平可以成就或者毁掉你的项目

  1、想法的决定

  在制作项目过程中,有些艺术家更倾向于在项目进行中匆忙地决定一个概念,而不是花费一定的时间来决定或者定义最终的图像将会是什么样子。没有一个明确的目标,我们就不知道什么是你想要创建的。有时缺乏计划会导致项目不完整,或者说得到一张不够优良的最终图像。我创建了一个逼真的红发女郎,包裹在一条红色毛毯里并看向我们的镜头。在有了这个概念的定义过程后我就知道哪些素材是我所需要的,例如脸、头发、睫毛和毯子。所以,概念定义能够更好地让我们搜集一些参考资料来指导我们完成这一过程。

  2、搜集参考资料

  我在网络上收集了很多参考资料,关于头发颜色、面部表情和特定姿势的脸,看起来很有吸引力。开始并不打算让我创建的模型和其搜集的参考资料完全匹配,只是想用它们作为我创作灵感遵循的一般准则。另外一个参考对我也有很大的帮助,那就是我的妻子。我加入了一些她看向镜头的照片作为参照,来作为我想要实现的大体感觉和角度。图中的毛毯非常有助于我去观察然后制作出我想要的毛毯模型。

  3、创建基础网格和展开UV

  将你搜集的参考资料聚集起来,在Maya里进行雕刻之前首先创建出基础网格模型。我已经拥有了一个基础的头部网格模型,那是我在之前项目中创建的,可以将它应用到当前这个新项目中。为了添加面部表情,我花了很多时间来进行模型的雕刻和适当的变形处理。现在展开头部模型的UV,确保没有重叠的UV,并在编辑器中合理的分配展开UV的范围大小。你可以在Maya里将UV导出后的图片赋予给模型对象后,把显示效果用UV来测试是否正确。接下来可以考虑我们的毛毯创建,将通过3D扫描的方法创建它,将已经展好的UV头部网格发送到Mudbox中,以及把创建好的毛毯模型导出obj再导入到Mudbox中去。

  在某些方面要寻求突破,我非常乐意花费很多的时间来创建一个漂亮的头部模型和展开一个好的UV,并不觉得要赶一个大项目而感到有压力。有时,我认为艺术家一开始就着手做一个很大的项目作为他的第一个项目,最终往往会以牺牲质量为代价来完成它。我们在开始的时候,可以选择一个小一些、容易些的项目进行练习,这样更加锻炼我们的基础能力,循序渐进,在更大的项目里锻炼我们的分析能力、磨砺我们的技能。

  使用Mudbox雕刻人头模型,头部模型的形成与纹理的构建

  4、添加表情和姿势

  基于头部模型的导出,我们可以在Mudbox中打开它,这里我花费了不少的时间,尽可能的来确保脸部所有的比例是正确的。正如我们正在创建想象中的角色,确保我们的模型看起来自然以及所有的比例关系的准确性是很重要的。我们得到一个面部表情虽然眼睛是虚无的,但是却很自然的向前看着。在Mudbox中通过创建骨骼系统在雕刻图层中旋转头部和参考图中的角度匹配,来继续细化形状,添加你想要表达的面部表情,主要通过Grap和Sculpt笔刷进行。接下来,我们准备添加所有的毛孔和皱纹细节。

  5、创建毛孔和皱纹

  创建毛孔和皱纹时,我们需要细分模型到足够高的级别来接受雕刻的信息,我将细分提升到5这个级别。接下来创建一个新层命名为"毛孔",并选择毛孔模板来自于Mudbox内部的模板笔刷。从这里开始,你可以使用Sculpt笔刷将它应用于整个头部。随着毛孔的制作完成,创建一个新层命名为"皱纹",使用Knife笔刷开始定义嘴唇、眼睛及其他区域可能出现的皱纹纹理。最后的修饰,创建一个"凹凸"图层,使用Mudbox中更多的模板应用到我们的模型上,以达到一开始的定义感觉。

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最新评论

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liu51997发布于:2016-8-17 09:32
用ZB呀 可能你觉得ZB制作成本太高  有制作这一个ZB模做好都好几万了 谁还发教程

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