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游戏设计的八个原则

EYELD发布于:2013-11-27 22:51
三维教程 / 三维理论 118638| 0| 22 | 0| 3
EYELD
广西 北海 学生
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简介: 原则1、有意义的玩法  “有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”—-Salen Zimmerman,《Rules of Play》2004  有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。 ...
原则1、有意义的玩法

  "有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,"—-Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004

  有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家与游戏的交互活动)和输出(你的交互活动的视觉反馈和声音反馈)对玩家来说必须是有意义的。例如,当玩家角色走进昏暗的森林时(输入),背景音乐发生变化,以契合森林的氛围(输出)。当选择战士角色而不是盗贼角色时(输入),玩家应该觉得在战斗中的力量显著增加(输出)。当朝敌人扔炸弹时(输入),应该出现爆炸效果,杀死附近的敌人(输出)。在更一般的水平上,玩家行为应该与游戏中发生的大事件交织在一起。所有这些这些例子都说明,游戏必须在玩家行为和屏幕显示之间创造非常基本的逻辑关系,从而为玩家提供继续玩下去的动机。相反地,当玩家行为缺少可辨别的输出时—-当玩家无法感知行为的直接结果时,往往会产生尝试-犯错事件。作为玩家,我们继续玩下去却失败了,因为我们不能清楚地理解我们的游戏行为的后果。为了实现有意义的玩法,这是应该避免的。

  案例:《光晕》

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HALO


  在《光晕》系列中,玩家反抗邪恶外星人势力的行为是符合游戏的大环境。人类陷于战争的水深火热之中,玩家是战胜敌人的重要力量。因此,你将大部时间用在消灭外星人上是非常合理的。像Master Chief这样的战士,如果是忙于做其他与对抗外星人无关的事,那就说不通了。

  无论你是射击、投手榴弹、跳跃还是开车,你都会收到合理的反馈。AI也要符合这条原则。小喽啰看到所有同伴已阵亡,可能惊慌失措。挥舞着大斧头的BOSS怪砍你一下应该造成严重的伤害。当遇到危险时,同伴提醒你躲到掩蔽物后面。所有这些AI对你的行为做出的反应都是合情合理的—-在游戏的环境下,这些反应通常让人觉得是本能的。

  另外,战斗极少依靠试错法。关卡往往是这么设计的,即给你一个区域,必须消灭该区域的所有敌人才能继续前进。这个目标对你来说是很简单且清楚的。你不会遇到敌人突然在你身后刷出来或用什么诡计"欺骗"你。如果你死了,基本上是因为你自己的策略失误—-因为你的进攻太激进了。你通常很明确失败的原因,所以继续玩时你会改正错误。你的玩家行为和反馈之间有某种分辨能力,这限制了尝试-犯错事件。尝试-犯错事件之所以被削弱,还因为你在死前可以承受多次射击伤害。想象一下,在《光晕》中被打中一下就死是多么令人沮丧—-死得不明不白。(在《光晕》的某些狙击任务中确实存在,所以那些是我最不喜欢的关卡。)但是,总体说来,《光晕》的玩法大多是有意义的,值得称赞。简单地说,有意义的玩法就是,玩家行为背后应该有意图和期待,行为结果通常有一些相关性和意义。


  原则2:玩法平衡

  "当玩家有多个获得胜利的选择或途径时,每个选择和途径都应该存在风险-奖励关系,以防止玩家采用优势策略。特别是关卡设计,应该符合这条原则。"

  在大多数游戏中,完成某个任务的方法有若干种。在做任务以前,你可以选择不同的可玩角色、武器或工具。可能还有不同的路径—-例如,赛车游戏中的捷径。不同的游戏有不同数量的解决方案。有些非常开放,而有些则更加线性。尽管如此,游戏必须让玩家置身于做出选择的处境。赛车游戏中的捷径有明显的优势或奖励—-路程更短。"然而,为了弱化这个优势,游戏设计师应该使这条路径更难走—-比如让它更狭窄、更多转弯。这样玩家的选择才会更有意思。他应该冒险走更短但更危险的捷径呢,还是走更长但更安全的正道呢?决策取决于玩家在比赛中的当前位置、技术水平、情绪等等。另一方面,如果走捷径在所有情况下都毫无疑问是更好的选择,那么它就会变成优势策略,这就使决策过程消失了。

  策略游戏和角色扮演游戏中也存在优势策略,即在游戏开头选择职业/种族。这里,必须禁止任何一种职业/种族总是占优势。否则,其他职业/种族就成了鸡肋。暴雪公司就非常擅长运用这条游戏原则,经常发布平衡职业/种族的补丁。


  总之,迫使玩家进行策略性且有意义的考虑是游戏设计的基本原则。这条原则也印证了Sid Meier说过的一句著名的话:"好游戏是一系列有意义的选择。"

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