这个过程我使用的是Topogun。
当创建重新拓扑模型时,我尽量多的使用面数以便烘焙出好的法线贴图,法线贴图烘焙好后我可以再优化下模型的面数使其达到达到我预计的面数(减面时要注意不要破坏UV线框)。
在Topogun的帮助下我拓扑出了很好的低模,接下来我导入Maya,做些必要的整理和修改。
3、分UV
低模创建完毕后,接下来我分好UV,分UV时一定要注意接缝的位置要尽量的隐蔽。为了保证这个角色特点分明我只在部分模型中重复利用UV(武器、眼球、口腔内和其它不起眼处)
这是UV布局:
我分好游戏角色UV后,我开始调整并摆放UV,我经常会把上半身的UV适当的放大。头部五官就放的更大一点,然后是腿部。这样做是因为在游戏中上半身出现的更多所以让上半身看起来比身体其它部分更精致。
4. 烘焙图和贴图
我使用xNormal烘焙法线贴图和AO贴图。(拾光建议在时间允许的情况下使用mental ray烘焙法线贴图和AO贴图)
我在xNormal里分别导入所有高模和低模,然后分别烘焙贴图。
烘焙一张好的法线贴图需要注意几点:一是高模和相应的低模需要很好的匹配。二是用于烘焙的低模应该是面数相对高一些的模型,这样可以更好的捕捉所有法线。这里的面数更高的低模就是在分好UV的低模的基础上添加更多的面让低模和高模贴合的更精细。记住不要改变UV的边缘,它是不能改动的。
这是最终的法线贴图和AO贴图:
法线贴图和AO贴图做好后我开始制作颜色贴图(即漫反射贴图OCC)。法线贴图和AO贴图都是可以用在颜色贴图上的。首先铺上基础颜色去分界角色的不同区域。
这是基础颜色:
在此基础上我叠加AO贴图,在一些区域我会叠加法线贴图的绿色通道并使用阴影增加一个特殊层。
当我有了牛仔布料的基本贴图,我用自由变形工具将其调整的符合UV,使纹理看起来不象是一个网格附在模型上。
这是增加了表面纹理的样子。
飞特游客
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