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Maya制作超酷街头警察角色

忘记你很难发布于:2012-6-17 16:43
简介: 教程向朋友们介绍Maya制作超酷街头警察角色,教程学习难度适中,制作出的人物很漂亮,制作方法介绍的也比较详细,希望教程对朋友们的MAYA学习有所帮助! ... ...
在本篇教程中飞特上学习MAYA的朋友们将学习到Maya制作超酷街头警察角色,教程制作出的人物效果很不错,制作过程介绍的也比较详细,喜欢的朋友可以跟着教程尝试制作一下!

FEVTE编注:更多 MAYA教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:https://www.fevte.com/forum-54-1.html

1.创建基础模型

第一步我们要充分考虑角色的身份和相貌特征,并想清楚怎样让所考虑的人物的概念在我们要做的游戏角色中充分的体现出来。而在制作游戏角色模型前我们还需要考虑模型预计的面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。

一旦我我对上述所说的内容有了大致的了解,我就开始创建角色在基础网格模型。我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面更容易地分开导出进行烘焙。

考虑到该模型接下来会用于ZB雕刻高模,所以我在确定的基础网格模型中,着重考虑了布线的合理,在模型的每个需要雕刻细节的地方我布了足够的环线。同时因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,绝对没有多边面,并让面分布比较均匀。

当我在ZB里雕刻出满意的身体大形后,我会导出一个中等细分级别的obj模型文件,再回到Maya把它作为一基础模型并在此基础上创建衬衫、牛仔裤、手枪皮套等附件模型。创建这些附件模型的步骤比较简单,在Maya里利用身体基础模型调整创建出各附件的大型,再导入ZB雕刻细节就行了。所以这里不做过多说明。如图:以下为创建衬衫基础模型的步骤。

你应该注意到衬衫衣领处是两层面。这是沿着单面衣领挤压创建的。这样一来衬衫边缘就有了个不错的厚度。我用同样的方式同样地制作了其余的衣服边缘。这里除了衬衣还有其他的基础附件模型。我往往会把角色的所有单独的附件从一个身体基础模型上独立出来分别进行雕刻。以我的经验如果用独立的模型来制作所有的附件部分,最终烘培的法线贴图会看起来更清楚点,看起来像高模。但是,如果我们就在一个模型上雕刻出所有附件,那么效果往往看起来不真实,像雕塑或者泥塑。

衬衫做好后,我开始创建手枪皮套模型。皮套模型的做法和衬衫一样。我可以在Mudbox里轻松地制作它。把扣子、手枪、子弹和其他硬表面物体模型用红色做个记号。在不细分的情况下分别导出这些模型,作为一个参考。

创建这些模型时,我经常在模型的边缘多加些环线。这样做主要是为了在模型的那些位置有足够多的面去雕刻更好的细节。不然为了那些局部的细节我必须要局部细分或者甚至把整个模型拆开。这个小技巧在创建模型的过程中帮了我大忙。

2.创建低模

为了创建低模我从Mudbox里导出一个中级模型作为参考,并在上面拓扑重建低模。如果有模型重叠我用如下的方法分开拓扑。


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君风瑶发布于:2017-5-14 09:45
谢谢分享了……………………

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