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MAYA制作《Dusk Knight》三维角色

逆转火向发布于:2012-6-15 |原作者: 江俊男
三维设计 / MAYA教程 / MAYA角色动画教程 122032| 3| 来自:火星时代 0| 3
简介: 《Dusk Knight》骑士角色是由作者江俊男历时半个月制作完成的,此作品是作者的临摹练习之作,并不涉及商业用途,在此发布供大家交流学习,分享经验,旨在讨论制作过程。作品运用的软件有:Maya、ZBrush、Maxwell Ren ...


  首先我在Maya中创建一个面片,然后将其创建为布料,将面片一端的点与角色颈部的模型进行点约束,然后调节基本的布料的风力大小、方向等基础参数;经过多次解算后得到自己想要的披风的大型的样子;这样做是为了能够得到更加自然真实的披风形态。(如图06)

图06

模型绑定 运用TSM骨骼插件系统

  模型制作完成后,我需要对模型进行绑定,来调节我想要的pose;这里我使用的是TSM骨骼插件系统,这个插件很容易就能上手,而且效果也很不错。(如图7)

图07

  ①选择要创建骨骼系统的模型,执行Define Character指定要生成骨骼的模型。(如图8:1)②点击Build Biped命令创建适配物体,它看起来就像一个小人(如图8:2),创建好后,需要将它的大小跟模型进行匹配,这里需要说明注意一点,对控制器进行移动操作的时候需要确定是否将移动控制器切换为Local轴向。(如图8:3)为了避免后面我们匹配好后点击Rig蒙皮后发现不成功,这点是非常重要的。(如图8:4)

  ③选择控制器,然后加选需要参与绑定的模型,执行Rig进行绑定,建议执行前先另存一份文件,因为之后的操作都是不可回退的。(如图8:5)④模型绑定完成后,还可以用TSM进行简单的权重编辑,我一般使用的是权重剔除;选择需要剔除的点,点击Define Exclusion Set进行指定,然后选择需要剔除的控制器,执行Exclude System(s)从选定的控制器上将指定的点的权重剔除(如图8:6)。

图08

链甲的制作 使用置换贴图

  角色的链甲部分我是使用置换贴图得到的最终效果。(如图09)

图09

  我们知道,链甲是由一个个圆环编制而成的,这里我需要去得到这张纹理贴图。首先我需要创建一个圆环,将圆环在Z轴上旋转-20°,然后执行Duplicate Special Options,设置Translate Z 为-2,Number of Special为16,得到(如图10:1)效果;然后将得到的圆环打组复制一组,将复制出来的一组,改数值Scale X为-1,Translate X为0.5,Translate Z为1,得到(如图10:2)效果;将得到的2组圆环整体一起打组,在执行Duplicate Special Options,设置Translate X 为2,Number of Special为16,得到(如图10:3)效果。

图10

  接着将所有圆环打组,将其在Y轴向上拉伸出一定的厚度(如图10:4);这么做是为了后面用Maya的环境雾来得到一张圆环的贴图素材提供一定的深度计算信息;(如图10:5)在顶视图摆好渲染角度;给模型赋予一个surfaceShader材质,Out Color改为纯白色;打开渲染器设置,渲染器选择Maya Software,渲染级别选择预设的产品渲染,(如图10:6)创建Environment fog,勾选Physical Fog,Fog color改为纯黑色,接着配合(Fog Opacity、Fog Density、Fog Near Distance、Fog Far Distance)4个参数的调节就能得到我想要的圆环贴图素材。(以上数值不是固定数值,这个要根据实际制作情况来定,以上所写数值为我在制作中用的参数。)

在Maya得到素材后,我还需要在PS中进行无缝处理后才能进行使用(如图11)。首先我将在Maya中渲染得到的素材导入到PS中,截取中间的一部分,然后将截取出来的新的素材,分成左右两部分,不用考虑左右是否是一样的宽度,然后将右半部分移动到左边,将左半部分移动到右边,使其重叠,手动调整至中间重叠部分没有明显的接缝为止;这样就得到了左右无缝的一张素材;上下无缝的处理也是同理。

图11

  我在PS中得到了四边无缝的贴图后,还需要在Maya中烘焙一张(如图12)的贴图,用来作为链甲部分的置换贴图以及链甲的纹理贴图绘制的参考。

图12


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最新评论(3)

1楼 回 复
君风瑶发布于:2017-5-14 09:45
谢谢分享了……………………

2楼 回 复
wohengao发布于:2013-1-30 19:13
太牛了,很好时间
3楼 回 复
纵龙云飞发布于:2012-9-5 20:23
帅..

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