在Max中控制一个八百万聚合的现场,要尽可能慢的渲染它(目前来看Max2012比2011要好些)。幸运的是,有几个功能你可以使用,以缓解这一复杂考验。一是确保场景内所有的Turbosmooth修饰器只在渲染的时候显示。我知道这应该是标准的做法,但我觉得很难有系统地做到有规律、有组织(图.09)。
图.09
我相信我已经把所有有趣的跟这一制作相关的东西都提到了。图10-14展示了从几个不同的角度看到的房间的样子。
图.10
图.11
图.12
图.13
图.1 4
怎么样,有没有从中找到些什么有用的东西呢?或者说有什么不足的地方?总之,感谢你们的阅读!
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