在相同的情况下,我经常试图通过在模型中使用不同的UV坐标来加入额外镜面层或通没有扩散的光泽度或其他渠道和位置来丰富我的材料。在增加了很多的现实主义感觉的同时也是在扩散或其它渠道中隐藏缝隙的好方法。在图5好t图6中你们能看到我是如何通过给两个地板和木头桌子添加同一属的污迹/划痕贴图来增加额外的现实主义触觉的。
图.05
图.06
有些人问我窗帘(图.07)我是怎么做的。这就是Max的旧布改性剂的功劳了,它的功效就是奇迹般地完成(这里有一个秘密),你可以多花点时间。在模拟上,特别是如果你使用的是低质量的设置,往往是很有弹性的。因此,尽管有更高的计算时间,提高设置仍是很重要的(例如一般的深度预设,效果就很好),让Self-Collision一直开着,让模拟状态一直运行,直到问题真正地解决,目的真正地达到(可以高达800帧——是一件很容易的事情,因为布单线程)。
图.07
另一个问我的问题是怎么样制作外面的景观。我不喜欢在图片中增加back-plates,这样你永远不会得到能正确反映在现场的环境。通常,我倾向于使用hyper-large HDR纹理(像素宽度至少是15000),不仅只是为了照明或反射,而且也为了代替back-plates。然而,鉴于有大量的几何和复杂,多层的材料在这个场景里,使用这种巨大的纹理只是让我的渲染时间更长。因为使用低解析度影像地图的照明和低剂量辐射纽约全景,我难住我自己了,映射到一个圆柱体平板之外,有一个距窗口相当长的距离(图.08),但不产生或接收的阴影,使它不会干扰HDR照明。因为实圆柱映射,外部环境无论将摄像机转到什么角度来看,它看起来都是合适的,这就意味着在最后不会出现复杂的问题。
图.08
飞特游客
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