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V-Ray常用参数全面介绍【绝对精华】

依然发布于:2012-5-29 |寻找原创分享者
简介: 这篇V-Ray常用参数全面介绍教程是我刚刚在网络上搜集整理的,最近刚刚开始接触后期,才发现自己的三维太差,也学习了很多东西,特别是飞特哦,给我挺大帮助,这个教程算是我整理的,有一些是个人心得,分享出来当做 ...



h过滤器:这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光贴图中以内插值替换的样本是如何发光的。
①没有:即不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点(shaded point)的样本被作为发光值使用,这是一种最快的选项,但是如果灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。你可以使用上面提到的预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的或者只作为次级反弹被使用的话,这个是最好的选择。
②最靠近的:过滤器会搜寻最靠近着色点(shaded point)的样本,并取它们的平均值。它对于使用灯光贴图作为次级反弹是有用的,它的特性是可以自适应灯光贴图的样本密度,并且几乎是以一个恒定的常量来被计算的。灯光贴图中有多少最靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。勾选时过滤器会对样本边界进行查找然后对色彩进行均化,处理而得到一个模糊效果,勾选后下面出现插值采样,其值越高模糊程度越深。


③固定的:过滤器会搜寻距离着色点(shaded point)某一确定距离内的灯光贴图的所有样本,并取平均值。它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较模糊的效果,其典型取值是样本尺寸的2~6 倍。提高对场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
③光泽光线使用灯光缓存: 如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加速light 光泽反射效果。
通道数 灯光贴图计算的次数。根据CPU核心或超线程技术设置,普通为1双核为2 四核为4。
h模式:确定灯光贴图的渲染模式。
①单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的灯光贴图。
②飞越:使用这个模式将意味着对整个摄像机动画计算一个灯光贴图,仅仅只有激活时间段的摄像机运动被考虑在内,此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反复使用而不会被修改。
③来自文件:在这种模式下灯光贴图可以作为一个文件被导入。注意灯光贴图中不包含预过滤器,预过滤的过程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算灯光贴图。
提高灯光的细分,增加GI的计算精度可控制做的图飘,影子不够重。
图整体有黑斑且用ir map的话,加大半球细分值(hsph.subdivs)
阴影里有噪波杂点的话,如使用VR灯且没有勾取store with ir map的话,加大灯光细分;
阴影里有噪波杂点的话,如使用VR灯且有勾取store with ir map而又使用ir map的话,加大半球细分值(hsph.subdivs)及渲染参数。
墙面分界看不清,首先GI计算精度要保证足够,其次可以稍为降低一点次级反弹,如0.9,或者PS后期里分块调节出层次.测试图的光线足够了才提高参数跑光子图的,但是有很多时候高参数跑光子图的时候,画面整个都黑多了,光线不够了起来,应该是IR设置的问题上,你将测试的最大值提高,因为MIN/MAX 同样的话,可能会产生不太正确的结果. 五、焦散:指的是光线穿过物体时,因为光的折射产生的明亮的光斑效果

解析:
1、倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它会对场景中所有产生焦散的灯光物体进行增效,太大对场景有一定的影响。要将散焦控制面板里面的倍增值调到一个较大的值(如10000),max灯才有比较明显的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。
注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。
2、搜索距离,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。值减小就会产生明显的光斑,值增大,渲染速度会明显下降,但焦散效果会更加真实。
3、 光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,数值越大,越模糊。当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数来计算。较小的值不易得到焦散效果,较大又易产生模糊。
4、 最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存)。VRay 需要随时存储新的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光子贴图中已经存在一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个新光子到光子贴图中,使用这个选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑的效果。0表示使用VR内部确定的密度,较小的值会让焦散效果更锐利。
5、模式:控制发光贴图的模式。
(1)新的贴图:选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会map: 覆盖先前渲染过程中使用的焦散光子贴图。
(2)来自文件:允许导入先前保存的焦散光子贴图来计算。
6、不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光子贴图delete:保存在内存中,否则这个贴图会被删除,内存被清空。
7、自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指save: 定的目录。
8、 转换到保存的贴图,在Auto save 勾选时才激活,它会自动促使VR 渲染器to 转换到From file 模式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。


  六、环境、rQMC采样与色彩映射

解析:
1、全局照明环境(天空光)覆盖:只有在这个选项勾选后才会计算 GI 的过程指定的环境色或纹理贴图,否则,使用 max 默认的环境参数设置。倍增值:控制天空光亮度。如果环境指定了使用纹理贴图,这个倍增值不会影响贴图。如果环境贴图自身无法调节亮度,可以指定一个 Output 贴图来控制其亮度。在默认情况下,Environment and Effects在VR中是可以控制环境天光,环境的反/折射的,当打开V-RAY:Environment里的替代功能后,就将其的环境天光,环境反/折射分离出来控制了,就只剩下环境贴图的功能了.
2、 反射/折射环境覆盖:在计算反射/折射的时候替代 max 自身的环境设置。当然,你也可以选择在每一个材质或贴图的基础设置部分来替代 max 的反射/折射环境。
3、准蒙特卡罗采样器:它可以说是VR 的核心,贯穿于 VR 的每一种"模糊"评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC 采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。与那些任意一个"模糊"评估使用分散的方法来采样不同的是,VR 根据一个特定的值,使用一种独特的统一的标准框架来确定有多少以及多么精确的样本被获取。那个标准框架就是大名鼎鼎的 QMC采样器。
顺便提一下,VR 是使用一个改良的 Halton 低差异序列来计算那些被获取的精确的样本的。 样本的实际数量是根据下面三个因素来决定的: ①由用户指定的特殊的模糊效果的细分值(subdivs)提供;
②取决于评估效果的最终图像采样,例如,暗的平滑的反射需要的样本数就比明亮的要少,原因在于最终的效果中反射效果相对较弱;远处的面积灯需要的样本数量比近处的要少,等等。这种基于实际使用的样本数量来评估最终效果的技术被称之为"重要性抽样(importance sampling) "。
③从一个特定的值获取的样本的差异——如果那些样本彼此之间不是完全不同的,那么可以使用较少的样本来评估,如果是完全不同的,为了得到好的效果,就必须使用较多的样本来计算。在每一次新的采样后,VR会对每一个样本进行计算,然后决定是否继续采样。如果系统认为已经达到了用户设定的效果,会自动停止采样。这种技术称之为"早期性终止"。
A自适应数量:控制早期终止应用的范围,值为 1.0 意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小可能的样本数量。值为 0 则意味着早期终止不会被使用。测试时设置为0.97,最终出图时可设为0.7-8.5.
最小采样数:确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠。
B噪波极限值:在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制 VR 的判断能力。在最后的结果中直接转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。测试时可设置为0.05,最终出图时可设为0.002-0.005。


C全局细分倍增:在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细subdivs 分值。你可以使用这个参数来快速增加/减少任何地方的采样品质。
注在使用 QMC采样器的过程中,你可以将它作为全局的采样品质控制,尤其是意:早期终止参数:获得较低的品质,你可以增加 Amount 或者增加Noise threshold 抑或是减小 Min samples ,反之亦然。这些控制会影响到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面积光等。色彩贴图模式也影响渲染时间和采样品质,因为 VR 是基于最终的图像效果来分派样本的。
4、色彩映射:主要控制场景曝光的
(1)、线性倍增:可以得到明暗比较明显的效果,也是最容易曝光的,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。基于最终色彩亮度进行倍增
(2)、指数倍增:与线性倍增相比,不容易曝光,而且明暗对比也没有它明显。这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。可降低光源处表面曝光。
(3)、HSV指数:与上面提到的两种倍增相比,它的颜色浓度比较低,明暗对比比较平指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。可保持场景物体的颜色饱和度,取消高光。
Gamma与亮度转换工具:
(4)、暗度倍增器:在光线较弱的区域可以人为的提高;
(5)、亮度倍增器:在光线较亮的区域可以人为的提高;
注意:不要把明暗倍增提的太高,那样会使场景明暗显的很平。一般可调至1.5-2.5就可以了
(6)、Gamma:提升整个图面的亮度
(7)、Reinhard:它可以把线性和指数曝光结合起来
(8)、倍增器:控制场景明暗程度。
(9)、发亮值:可以控制线性和指数的混合程度,0表示完全由指数倍增参与,1表示完全由线性倍增参与,0.5表示线性和指数各为一半。
(10)、子_像素映射::新增的选项,一般在高光处有黑色的错误圈子可以勾取它来解决
(11)、钳位输出:限制输出,使颜色亮度不超过屏幕最亮度值1,一般不用勾选。
(12)、影响背景:勾选时当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。
勾取子_像素映射和钳位输出,可避免图像中某些杂点,让物体高光部分更光滑一些,可以解决高光部分抗锯齿及黑边等一些不正确的问题, 但子_像素映射不支持抗锯齿,建议勾选.


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1楼 回 复
宝宝加油发布于:2016-10-15 16:49
我那个哥哥呀你真是活菩萨

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